27 mayo 2010

ENTREVISTA EN BOTAFUMERIO AG (PARTE II)


Y ya está disponible la segunda parte de la entrevista que nos ha realizado BOTAGUMEIRO AG en su blog oficial.

25 mayo 2010

ENTREVISTA EN BOTAFUMEIRO AG (PARTE I)


Ya puedes leer la primera parte de la entrevista que nos ha realizado BOTAGUMEIRO AG en su blog oficial.

19 mayo 2010

ENTREVISTA EN CANARIAS CREATIVA



La gente de Canarias Creativa se ha interesado por nuestro trabajo y esta semana nos ha realizado una entrevista que podrás leer aquí.

18 mayo 2010

LOVECRAFT EN LOS VIDEOJUEGOS (II)

Seguimos con nuestro repaso al mundo de Lovecraft en los videojuegos. Como ya anunciábamos anteriormente en este post comentaremos Eternal Darkness: Sanity´s Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth.


Los chicos de Silicon Knights fueron los encargados en 2002 de introducir el universo de Lovecraft en los circuitos de la recién salida Game Cube, aunque en principio estaba concebido para la Nintendo 64.

El argumento de Eternal Darkness: Sanity´s Requiem nos pone en la piel de la joven Alex Rovias, que acude a casa de su abuelo tras ser requerida por la policía. Al llegar descubre el cadaver mutilado de su abuelo y decide quedarse a investigar la extraña muerte. En el transcurso de la investigación descubre distintos escritos que se refieren a los antiguos, una raza extraterrestre que residió en la tierra hace eones, y que parecen tener uno de sus emplazamientos justo debajo de la mansión del abuelo de Alex.





Aparte de que se nombrar literalmente a Lovecraft y Poe en el juego, lo que realmente define a este juego como una joya es su desarrollo, en el que controlábamos a distintos personajes que han mantenido contacto con los antiguos, en distintas épocas temporales, desde el antiguo imperio Romano hasta Persia, la Época medieval e incluso la primera guerra mundial.
Cada vez que Alex encontraba un escrito sobre los antiguos, el juego nos trasladaba a los acontecimientos que se cuentan en ese escrito, presentándonos una aventura con un personaje determinado, llegando a controlar incluso a los antepasados de la propia Alex (incluso su abuelo) para descubrir macabros secretos dentro de la propia mansión, por lo que el juego conseguía ser totalmente inmersivo.

Detalle a tener en cuenta es el medidor de locura, que cuando llegaba a sus niveles más altos, hacia que el jugador literalmente flipara ante las cosas que llegaban a pasar. Cosas de lo mas extrañas. El mando dejaba de funcionar, el sonido se desactivaba, la imagen se iba por momentos... y otros, menos psicológicos y mas explícitos donde el personaje se desmembraba ante nuestra atónita mirada o se transformaba en zombie. O el curioso efecto de la mosca que se cruzaba por la ventana. Este alarde de originalidad, que lo hace absolutamente inmersito y desquiciante por momentos es una clarísima referencia a la locura-crisis existencial a la q se enfrentan los personajes de los relatos de Lovecraft.



Basándose en parte de "La sombra sobre Innsmouth" la gente de Headfirst Productions nos trae en 2005 Call Of Cthulhu: Dark Corners of Earth. El juego es publicado por Bethesda Softworks en conjunto con 2K Games.





Como decíamos antes, el juego está inspirado en el relato “La Sombra sobre Innsmouth” con el pueblo y su historia como principales alicientes al guión. Los mitos de Cthulhu son representados bajo la licencia de Chaousium (creadores de los libros de rol) con los que el equipo trabajó estrechamente. Sin embargo, tanto la historia principal como la de su personaje han sido creadas por HeadFirst con el propósito de poder unir coherentemente todos los mitos y relatos de Cthulhu en uno solo.


El argumento nos pone en la piel de Jack Walters, un investigador privado, llegando a una casa rodeada por la policía. Cuando los disparos desde el interior de la casa comienzan, Jack decide entrar, y al hablar con alguna de las personas que se encuentran en el interior, ellos parecen conocerle, además encuentra todo tipo de fotos e información sobre su persona. Guiado por unos extraños gritos decide bajar al sótano mientras toda la casa desprende un aire tenebroso y perturbador.



Tras los escalofriantes hechos que ocurren aquí (que no desvelaremos ya que deberías jugarlo!). Jack se desmaya y la aventura se traslada un tiempo más tarde. Siete años después, Jack Walters será un detective privado que sólo aceptará casos relacionados con los mitos de Cthulhu. Su último trabajo, unas desapariciones en el infame pueblo de Innsmouth, le acercarán más a ellos de lo que nunca hubiera querido. … Jack recibe una llamada telefónica y decide dirigirse al pueblo de Innsmouth. Allí todos lo miran de manera sospechosa, nadie es demasiado sociable contigo, sus voces son escalofriantes… ¿Qué secreto entraña este pueblo?



Aunque su apariencia lo sea, no es un shooter corriente. Es más bien un survival horror en primera persona donde prima el sigilo, la interacción con los personajes del juego y la necesidad de usar la cabeza. Así pues, nos encontramos con un juego más enfocado a la aventura que a la acción pura y dura.



Además el juego está diseñado para mantenernos en tensión constantemente, un juego escalofriante con una historia realmente interesante, donde las sensaciones que nuestro personaje sufre, ya sea miedo, mareos, el dolor de las heridas recibidas… son efectos realmente cuidados. Cada vez que nuestro protagonista experimente una sensación sobrenatural, algún suceso que no debería ocurrir 'en condiciones normales', bajará nuestro índice de cordura. Si sobrepasamos ciertos límites, experimentaremos alucinaciones y oiremos sonidos extraños y aterradores, creando un efecto similar al que vimos en Eternal Darkness.

13 mayo 2010

LA ANIMACIÓN COMO HERRAMIENTA CORPORATIVA.

Cuando eres creador, la necesidad de hacer de ti una marca que se asocie con lo que hagas es indispensable. Un logotipo que de a entender tus cualidades y las de tu obra y que te hagan reconocible por el mundo entero. Cuando hablamos del mundo audiovisual, esta imagen de marca suele estar representada mediante una animación. Y sigue cumpliendo con su labor de una manera rotunda. Todos conocemos el león de la metro Goldwin Mayer, el logo de 20th FOX… si vemos un chaval pescando en una luna, sabemos que es Dreamworks… Esto también pasa en el mundo de los videojuegos. Por eso nosotros decidimos animar nuestro logo dotándolo de vida, de una manera que nos representara aún mas y mejor que el logo estático.

Según han pasado los años, la calidad de estas animaciones ha ido superándose a la par que la calidad de los juegos que precedían. Se puede decir que hasta finales de los 90 la animación de las cabeceras con los logos de las compañías no era algo que estuviera demasiado desarrollado. O puede ser que viéndolo desde este 2010 que nos ocupa veamos aquellas cosas como noventadas sin sentido. La cosa no pasaba de mostrar el logo durante unos segundos en una pantalla estática, o acompañando al logo del juego.

La diferencia empezaría a notarse con las consolas de 16 bits como la Super Nes o Megadrive, donde los logos ya traían algo más de chicha. Hablando de la Megadrive, es imposible no hacer mención a esto:

Ya sea en los 90 o ahora:

Siempre que ves el logo de Sega esperas oír lo de SEEEGAAAAAAA.

Lo mismo pasa cuando ves en tu pantalla el logo de EA SPORTS. Si fuera sin sonido, no seria lo mismo.

Un ejemplo de diversidad de animaciones lo tendríamos en Konami con su viejo logo. Primero, tenemos a su logo caminando, en un alarde de querer parecer gracioso.

Y aquí lo tenemos saliendo de la tierra con la fuerza de un terremoto nipón.

Más aparente queda esta versión que pertenece a los juegos que sacaba la marca nipona para la extinta Megadrive:

No sabemos si es que no se ponían de acuerdo, o que cada cual hacía lo que le daba la gana.

Hay compañías que han hecho de las animaciones de sus logos auténticas joyas animadas. Un ejemplo lo tendríamos en Rockstar, que teniendo un logo relativamente simple, siempre se las arreglan para que la animación tenga que ver con el juego que preceden.

Vice City

San Andreas

Eso si, el ejemplo de joyas animadas y personalizadas para cada juego, nos lo presenta EA GAMES.




Hoy por hoy es imposible imaginarse una animación cutre en este tipo de cosas. Las compañías, estudios de programación, sean grandes o pequeños se cuidan al detalle de que su imagen siempre sea perfecta.

Hasta aquí hemos visto algunos ejemplos. Sobra decir que hay muchísimos mas, pero el concepto que queremos transmitir está mas que claro. La identidad como creadores dará personalidad y propiedad a nuestro trabajo. Lo hará reconocible como una obra propia y de nadie más. Ya sea en las intros de los juegos o en meros teaser trailer que tu marca sea reconocible es algo indispensable.


(Texto escrito por Gaby Suárez)

07 mayo 2010

TEASER 1 "El color que cayó del cielo"

Aquí va el primer Teaser de nuestro primer proyecto: "El Color que cayó del cielo". Un breve video en movimiento del objetivo que queremos alcanzar con la adaptación a Aventura Gráfica del clásico para toda la familia de H.P.Lovecraft.


El proyecto, en el que a lo largo de estos ocho meses diez personas ha estado trabajando duramente, pretende ser la primera adaptación oficial de uno de los relatos más inquietantes de H.P. Lovecraft y que colgaremos de forma gratuíta en internet, con un formato episódico para que los jugadores puedan transmitirnos sus impresiones e incorporarlas en el siguiente episodio.