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28 diciembre 2010

TROPAS PRUSIANAS ASALTAN FINAL BOSS STUDIO


En la mañana de hoy, malvadas tropas prusianas han tomado el control de los estudios de Final Boss. En un acto claro de traición a éste nuestro territorio y en una muestra de desprecio hacia nuestra corona y nuestro sistema político, los soldados comandados por el despiadado Gebhard Leberecht von Blucher han encañonado a nuestros valerosos miembros del equipo para que detengan toda producción del juego "El color que cayó del cielo".

El equipo de Final Boss, oponiéndose heroicamente a la ocupación enemiga.

El comandante en jefe Von Blucher, en un repulsivo discurso cargado de odio, declaró que "tal afrenta no significa más que un descarado insulto hacia una nación arraigada en Europa desde hace siglos." Acto seguido, ejecutó con su propia espada a nuestro encargado de Comunicación, acusándole de difundir falsa propaganda contra su nación.

El maléfico, Gebhard Leberecht von Blucher, comandante de las tropas del infierno.

A continuación, ordenó abrir fuego sobre el resto del equipo, acabando impunemente con la flor y nata artística de nuestra patria. Un elenco de los más creativos y talentosos artistas y creadores de disciplinas tan variadas como la ilustración, el diseño, la animación o la programación.

Pero de entre los cadáveres, y sorteando a las guardias prusianas, un malerido encargado de Mecánicas, pudo arrastrarse hasta ésta imprenta y contar de su puño y letra todo el relato, antes de morir entre esputos de sangre y plomo.

Hoy nuestro país llora el trágico, pero heroico final de estos hombres y mujeres bendecidos por Dios, que dieron su vida para que nuestros patriotas pudiesen jugar una vez más a una aventura gráfica Lovecraftniana.

En su nombre, llamamos a todos los hombres y jóvenes con edad de empuñar un fusil para expulsar de nuestras tierras a esos malvados prusianos que sólo nos han traído la muerte y la vergüenza. Aquí puedes apuntarte en las listas de reclutamiento que el estado ha habilitado para comenzar a formar la milicias y coordinar la lucha.

¡¡LARGA VIDA A NUESTRO HÉROES DE FINAL BOSS!!

27 abril 2010

LOVECRAFT EN LOS VIDEOJUEGOS (I)

A lo largo de su historia el mundo de los videojuegos siempre ha estado ávido de argumentos, fábulas con las que conformar guiones atractivos para enganchar al consumidor. El cine, los comics y la literatura nutren de historias al mundo del videojuego, o bien aportando líneas argumentales u son copiadas de cabo a rabo, o bien prestando el universo creado en papel para su aprovechamiento en el mundo digital. Algo así ocurre con el imaginario creado por H.P. Lovecraft.

El universo de Lovecraft se manifiesta de la mejor manera en el género de la aventura gráfica

Idóneo para mantener un buen ritmo narrativo y obligar al jugador adoptar una actitud detectivesca, y así desarrollar la aventura sin estropear el ambiente cuidado por los desarrolladores.

Así podemos encontrar una interesante lista de juegos con infinidad de elementos lovecraftianos, siendo algunos los más afines al canon de los Mitos.: la "trilogía" Infogrames -Alone in the Dark, Shadow of the Comet y Prisoner of Ice-, por un lado.



Durante los juegos prevalece la idea de la debilidad inherente del ser humano. Sus protagonistas no podían hacer frente a los horrores del universo lovecraftianos y huir hacia la locura representaba su único camino posible. O emprenderla a escopetazos con todo dios.

En Alone in the dark, el clásico del que mostramos pantallas, elegiremos entre Edward Carnby o Emily Hartwood, para investigar los secretos de la mansión Decreto donde pintor Jeremy Hartwood. Se rumorea que la casa, está habitada por una terrible fuerza maligna. Es publicado por Infogrames para PC en 1992-. Y no es sólo uno de los pioneros en el género survival horror, sino también uno de los primeros videojuegos inspirados en los relatos de Lovecraft.




Posteriormente en 1993 saldría Shadow of the Comet, préciela indirecta del Alone in the dark. Indirecta porque se trata de la historia mencionada en el cuaderno de bitácora de Lord Boleskine, hallado en la mansión Derceto. En 1834, Boleskine, un distinguido científico británico, llegó a Illsmouth, un pueblo pesquero de Nueva Inglaterra. Según sus estudios a partir de tomos aberrantes, el paso del cometa Halley por aquella aldea tendría consecuencias nefastas relacionadas con el despertar de dioses arcanos. Tal y como leería Carnby años después, el Lord consiguió que uno de los niños del pueblo le guiase por el bosque para encontrar el mejor lugar para seguir la estela del cometa. Según parece, lo que vio aquella noche le afectó mentalmente, y los grabados que hizo sobre el evento no tienen ningún sentido ni lógica porque muestran constelaciones que no deberían estar allí. Poco tiempo después, el desdichado científico caería en los brazos de la locura y sería encerrado en un asilo.




Pese a que el juego es fiel a Lovecraft, extraña que el protagonista no sucumba a locura ante los enfrentamientos con cuatro primigenios. Cosas de los videojuegos.

La pesadilla volverá a repetirse en Prisoner of Ice, irregular aventura gráfica publicada en 1995 y última parte de la trilogía lovecraftiana de Infogrames. Nos encontramos en el año 1937, en los albores de la segunda Guerra Mundial. El protagonista es el teniente Ryan, miembro de la Operación Polaris, cuya misión es transportar en submarino un par de misteriosas cajas que contienen un espécimen extraterrestre encontrado en la Antártida -llamados "prisioneros del hielo" en el juego-. Uno de los alienígenas logra escapar y el infierno se desencadena bajo las aguas.





Basándose en Las Montañas de La Locura e incluso pretendiendo ser una especie de continuación de este relato, el juego nos presenta criaturas del universo de lovecraft como los Soggth, pero aquí son más cercanas a los aliens de Ridley Scott. Y no es el único “sobresalto” narrativo, ya que aquí veremos además a nazis y viajes en el tiempo.

Sin contar la frágil trama que sustenta esta aventura, las referencias a los Mitos son escasas: el nombre de la Operación Polaris es una alusión a uno de los relatos oníricos de Lovecraft; el Necronomicón volverá a ayudar al protagonista de turno; y uno de los descendientes de Parker, que, a su vez, es el padre de Ryan -¿recuerdan la segunda parte de Regreso al Futuro? pues aquí las paradojas temporales son todavía más confusas-, se llama Howard Phillips.



Y aquí acaba nuestro primer repaso de lovecraft en los videojuegos. Posteriormente seguiremos el repaso con Eternal Darkness: Sanity´s Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth.

Texto escrito por Gabriel Suárez.

26 marzo 2010

LA ROTOSCOPIA EN VIDEOJUEGOS

El realismo en los videojuegos. Es algo que las compañias productoras y la gran mayoria de los jugadores demandan a lo largo de la corta historia del videojuego. El realismo en el movimiento de los personajes es uno de los pilares en los que se ha basado la industria durante los últimos años, poniendo una enorme cantidad de dinero e imaginación para evolucionar este desarrollo técnologico. Actualmente la mayoría de videojuegos realizan las animaciones de sus personajes mediante la captura de movimientos. Alguna vez hemos visto la imagen de un señor, ya sea Ronaldinho, o cualquier futbolista famoso enfundado en una malla con múltiples puntos de luz. Así se capturan los movimientos para integrarlos en un entorno 3D en el juego. Pero no podemos hablar de captura de movimientos sin hablar de su predecesora, la rotoscopia. Ideada en la década de 1910, consiste en dibujar a los personajes sobre un plano fílmico original (con actores reales), lo que dota a la animación de un realismo muy por encima de las tradicionales técnicas de animación. Pero esto ya lo contamos en un anterior post.

La utilización de la rotoscopia en los videojuegos supone un grandísimo paso en la evolución tecnología del ocio electrónico

La época dorada de la rotoscopia videojuegil se puede situar entre finales de los 80 y principios de los 90 con títulos como el original Prince of Persia (1989). Su éxito se debe a la increíble fluidez de animación lograda en el protagonista, nunca vista hasta entonces. Su autor, Jordan Mechner, estudió durante horas varias filmaciones de su hermano corriendo y saltando con ropa blanca.

GRABACIÓN PARA PRINCE OF PERSIA


PRINCE OF PERSIA


La utilización de animaciones realistas no era ajena a Jordan Mechner. Ya en 1984, mientras asistía a la Universidad de Yale, diseñó Karateka que fue en su época muy famoso por sus extraordinarias animaciones.

KARATEKA (NES)


Posteriormente está técnica fue utilizada por Another World en 1991, diseñado y desarrollado por Éric Chahi. Innovó por su uso de gráficos con efectos cinematográficos, su sonido, y las escenas de video que servían para contar la historia.

ANOTHER WORLD (AMIGA)

Luego vendría un mega clásico como Flashback desarrollado por Delphine Software(ya desaparecida) con la colaboración de US Gold. Igualmente que el Another World, destaca por sus cinemáticas, el aspecto cinematográfico que utiliza para contarnos la historia.

FLASHBACK INTRO

FLASH BACK INGAME

De esta hornada de juegos quizás el que mejor nos represente sea The Last Express. Por ambientación, estilo de juego y realización tanto técnica como artística. Es una aventura gráfica realizada en 1997, por Smoking Car Productions capitaneado por Jordan Mechner, creador del Príncipe de Persia.

THE LAST EXPRESS


(Texto escrito por Gaby Suárez)


28 diciembre 2009

PRIMERA BETA DEL MULTIJUGADOR

Por fín tenemos creada la primera Beta de un pilar básico de nuestro juego "El color que cayó del cielo". Uno de los mayores atractivos que más me motivaba del proyecto era la posibilidad de innovar en el terreno de las aventuras gráficas y pensando en qué era lo único que le faltaban a esos juegos míticos como el Monkey Island, Full Throttle o Mundodisco era obvio que no era otra cosa sino un modo Multijugador.

Y si algo de novedoso tendrá nuestra aventura gráfica es que tendrá por primera vez un modo Multijugador que revolucionará el género y el mundo de los videojuegos.

En esta visionaria forma de entender las aventuras gráficas podrás acceder a:

- Cientos de armas de la época
- Más de 200 hechizos inspirados en la mitología Lovecraftniana
- Chat y Salón de Caballeros, donde podrás reunirte con tu clan a discutir estrategias
- Revolucionario control de Cordura. No sólo deberás vigilar tu nivel de vida, sino controlar cuanta cordura puedes perder en los combates.
- Posibilidad de jugar en modo Cooperativo.
- Modo Captura al Árabe Loco, Ningún hombre atrás, El Horror de Dunwich y Todos contra Cthulhu.

De momento se encuentra en fase Beta, pero si quieres colaborar con nosotros puedes descargarte el juego en este enlace y ayudarnos en el desarrollo.

A todos aquellos que se registren antes del mes de Enero, les recompensaremos con el primer contenido descargable del Multijugador "Asalto a Innsmouth" totalmente gratis.


23 diciembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES (III)

Más bocetos calentitos calentitos de personajes. En primer lugar se trata de un viejo conocido de esta sección: Archibald, mentor de nuestro protagonista, que en este caso recibe otro boceto de diseño a cargo del co-director artístico Ancor Gil. En este ha ganado en fuerza e ímpetu tal y como buscábamos, pero siempre rozando esa debilidad que le proporciona su enfermedad crónica.



Por otro lado aquí van los bocetos de personajes que ha creado nuestro co-director artístico Yeray Gil en el que ha comenzado a estudiar cómo serán todos esos personajes secundarios que poblarán nuestro Arkham particular.



21 diciembre 2009

CERRANDO TRATOS

Tras la sonora acogida de nuestro logotipo de "El Color que cayó del cielo" entre el público, la respuesta de los profesionales no se ha hecho esperar.

Desde hace semanas estamos cerrando tratos millonarios en reuniones secretas a altas horas de la madrugada en la que el equipo de Final Boss Estudio ha firmado contratos durante interminables sesiones entre caviar, furcias y Tang de naranja en oficinas de lujo rebosante de oropel vacuo en titánicos rascacielos.

Es por ello que podemos informar que "El Color que cayó del cielo" saldrá antes de que finalice el próximo año fiscal en las plataformas más punteras. A continuación, la exquisita selección de plataformas y sus maquetas de diseño.


VERSIÓN ATARI 2600






VERSIÓN MASTER SYSTEM II






VERSIÓN "EL CEREBRO DE LA BESTIA"






ACTUALIZADO: No hemos ni hablado de en qué invertir las ganancias multimillonarias y me entero que en algunos países como China y España ya se ha filtrado la ROM de la versión en SuperNes. Qué mal va el mundo con la piratería. Suerte que pensamos desde el principio colgar el juego gratis en la red que si no...


17 diciembre 2009

DISEÑOS CONCEPTUALES (II)

Más Diseños Conceptuales de "El Color que cayó del Cielo". En este caso, realizados por nuestro co-director de arte Ancor Gil.








Y como Bonus, un pequeño Boceto de Diseño conceptual.



12 diciembre 2009

DISEÑOS CONCEPTUALES (I)

Aquí van los primeros diseños conceptuales de "El Color que cayó del Cielo", de manos de nuestro Co-director Artístico Yeray Gil.






11 diciembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES (II)

Los de Arte están que no paran y continúan sacando bocetos de personajes con estupendos resultados.

En primer lugar se encuentran los estudios del personaje de Ammi Pierce.


Estos son los bocetos de Nahum Gardner



Aquí se encuentran los del científico que apodábamos "tocapelotas" y que será un secundario de lujo interpretado por John Hurt y al que hemos bautizado Maximilian Abercrombie.



Este es otro boceto del personaje Archibald, interpretado por Max Von Sydow.



Y por supuesto, nuestro querido Goldimer, secundario que se ha ganado nuestro cariño y respeto desde los primeros bocetos y que se encuentra inspirado en Paul Giamatti.


04 diciembre 2009

PRUEBAS DE DISEÑO (II)

Continuando con nuestro juego de "hacer un juego protagonizado por..." nuestro equipo artístico ha creado los primeros bocetos de los personajes que a priori tienen mayor relevancia en el relato original de H.P.Lovecraft: Ammi Pierce y Nahum Gardner.

Ammi Pierce es el personaje en el relato de lovecraft que narra los ominosos acontecimientos que asolaron tiempo atrás la comunidad. En nuestra aventura gráfica es un personaje más joven que vivirá los horribles acontecimientos. Acompañará al protagonista, James Scotfield, en gran parte de la narración y por tanto deberá ejercer el papel de aliado. Y quién mejor para inspirarnos que Steve Buscemi, el aliado que todos desearíamos a nuestro lado en una aventura Cthuliana. Luchando codo con codo contra sectarios, soltando chistecitos jocosos sobre literatura arcana y recibiendo el primer balazo en las tripas a la mínima de cambio.



Caso distinto es el personaje de Nahum Gardner. En el relato apenas queda como una mera víctima aleatoria de los horrores que ocurren en su granja. En nuestra aventura gráfica pretendemos darle un mínimo de dignidad a dicho personaje y es por ello que al viejo Nahum lo interpretará en nuestro juego ni más ni menos que el honorable James Cromwell.

01 diciembre 2009

EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN

Es normal que en cada post sobre el juego se nombre únicamente al equipo de Arte. Al fin y al cabo es ese departamento el encargado de crear el material visual más vistoso a la hora de enseñar algo al público. Pero hay otro Departamento que queda en la sombra, no sólo en este proyecto sino prácticamente en todos, que es el de Programación.

En nuestro caso, nuestro departamento lo forma un grupo de personas curtidas en juegos de rol y que absorben videojuegos por cada poro de la piel. Gente creativa que tiene una formación artística pero que no han dudado un segundo a la hora de abrirle las entrañas al Adventure Game Studio y sumergirse en sus códigos como Chamanes Tecnócratas que invocan Avatares de Action Script.

Esa es la razón de que en cada reunión terminemos con el ego subido y con una motivación que haría que William Wallace se pusiese bombín y bebiese refinado té con el meñique enhiesto. Y no es para menos, ya que las pruebas que realizan en cada periodo de trabajo son cada vez más asombrosas.


Programación no deja escapar la oportunidad para ir de sobrados.
Se cascaron en su momento su propia mini aventura cthuliana para probar las opciones del AGS. Pa las risas.



En un principio el AGS, siendo un programa Freeware, se podría sospechar que es una herramienta pequeña y amateur. Nada más lejos de la realidad. Programación nos demuestra semana tras semana que es una poderosa herramienta a la que hay que sacarle el jugo, y para muestra un botón.


Aunque aquí no se vea, ese arbolito en primer término se desplaza con delicadeza por toda la pantalla en una orgásmica danza de programación.


Hubo una reunión en que alguien comentó sobre la posibilidad de trabajar el Scroll Parallax, es decir, ese efecto de que los objetos a distintas distancias mantengan su diferencia de velocidad. En la siguiente reunión nos quedamos todos con la boca abierta al ver lo delicado del movimiento conseguido tras la investigación del Equipo de Programación. Si, es cierto que habían usado un pluggin, pero el mérito de conseguirlo, implementarlo, entenderlo y manejarlo nos parecía a los demás cosa de Brujería.



En otra ocasión, planteamos la posibilidad de jugar con efectos metereológicos. Al principio los resultados eran desastrosos, pero no tardaron en encontrar la fórmula adecuada para conseguirlo, de tal manera que en la siguiente reunión de nuevo estábamos todos aplaudiendo como quinceañeras al ver los resultados de los efectos de Lluvia o Niebla en movimiento.



Pegándose incluso la sobrada de prepararse una prueba de interior con lluvia a través de la ventana.



Hubo otro momento en el que nos planteabamos cómo realizar entornos con variaciones de iluminación. Probamos distintos métodos hasta que al final, de nuevo, mediante programación el Departamento nos enseñó una muestra en la que el personaje caminaba por un entorno más iluminado hasta uno en tinieblas.

En ese momento, nuestros cerebros se licuaron de la felicidad y sufrimos una lobotomía de gominolas y regaliz que caramelizaron nuestras moral para seguir trabajando.

Lástima que todavía no podamos enseñar nada en movimiento para compartir tanta felicidad, pero mientras, puedes ver una muestra de su trabajo en el juego Call of Cthulhu 24 y partirte la caja del pecho.

25 noviembre 2009

LOGOTIPO DE JUEGO


El distinguido estudio "Final Boss" durante la selección de logotipos.

En el selecto club de "Final Boss" estamos de enhorabuena. Estos días los caballeros y señoritas que formamos el equipo de trabajo nos hemos ajustado el nudo Windsor de nuestras corbatas, hemos limpiado nuestros monóculos y hemos brindado con nuestros Vega Sicilia en un masónico ritual, al tener la enorme satisfacción de definir el logotipo del que será nuestro primer gran proyecto:



El genial artífice de tan magna obra de arte ha sido nuestro Co-Director de Arte, Ancor Gil. Pero otros miembros, como Jonathan González o Yeray Gil también estudiaron vías alternativas, explorando caminos de lo más dispares. A continuación, una pequeña selección de esas pruebas que puedes ampliar, haciendo un simple click sobre ellas.





11 noviembre 2009

ADVENTURE GAME STUDIO


Nuestro equipo de trabajo está formado principalmente por artistas y apenas hemos tonteado en nuestra vida diaria con la programación que te ofrece el Flash para darle un mínimo de interactividad a algún trabajo. Es por eso que tenemos a un Supervisor en Programación, que corrige nuestros errores garrafales al crear la estructura técnica del juego. Él resuelve con dos clicks lo que para nosotros son sólo signos crípticos escritos en una lengua demoníaca, pero no íbamos a dejarle todo el peso de la programación a una sola persona.

Por eso, cuando empezamos a crear el proyecto de "El Color que cayó del cielo" vimos en el Adventure Game Studio la oportunidad de hacer un planteamiento diferente.



Se trata de un programa freeware creado por Chris Jones, un programador británico que permite crear aventuras gráficas sin necesidad de tirar lineas de programación complicadas. Esto nos permitía al grupo de artistas preocuparnos sólo de la estética, trama y jugabilidad sin depender de limitaciones técnicas. Esta aplicación nos permite contar una historia de la forma más atractiva dentro de los límites que el género nos permite y se la recomendamos a todo aquel que quiera empezar a hacer sus pequeños juegos en su casa. No pide muchos recursos y deja abierto un inmenso abanico de posibilidades ya que en el foro de su
web oficial hay una completa comunidad de usuarios que lo usan incluso para crear juegos arcade o incluso rol.


¿Una aventura gráfica sobre fiesta de pijamas? Póngame dos, por favor.


Como podrás comprobar en sus foros las posibilidades son infinitas ya que el programa está en constante crecimiento, no sólo con versiones que mejoran a cada entrega, sino porque permite la posibilidad de insertar pluggins o de toquetear el propio código y hacerte lo que quieras con él. Y si no, las prestaciones básicas se aprenden con un par de tutoriales y ya permiten hacer cosas muy interesantes con él.

06 noviembre 2009

FINAL BOSS SE FACEBOOKEA, YOUTUBEA, TWITTEA Y VIMEA

¿Sabías que el Jefe Final tiene su propio Facebook?
Ahora podrás seguir de primera mano todas sus novedades, etiquetarlo en tus fotos de borrachera o invitarlo a hacer algún test simpático sobre qué estrella del rock de los ochenta es, haciendo click...


¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le apetece hablar de su rutina?

Si quieres cotillear la rutina diaria del Jefe Final, cuando se le acaba de quemar la leche o simplemente dejarle un mensaje de tú a tú, entonces haz click...


¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le gusta grabarse?
Si quieres ver cómo es la cara del Jefe Final con su webcam, los videos que graba con su móvil fostiandose contra Ryu o sus videos caseros, simplemente haz click...


¿Y que el Jefe Final ha grabado un Sextape?
Y lo ha subido al Youtube, para que veas lo chulo que es. Si te apetece verlo,
simplemente haz click...


¿Y que el Jefe Final es un tipo sensible y de vez en cuando hace macramé?

Por eso tiene también una cuenta en Deviant Art en la que sube sus dibujitos y fotos de sus manualidades. Si quieres ver el lado sensible del Jefe Final sólo tienes que hacer click...

04 noviembre 2009

PRIMERAS PRUEBAS DE CÁMARA


Hubo una etapa en la que todavía las aventuras gráficas tenían un público fiel y evolucionaron hacia los entornos en 3D. De tal manera, pudimos ver un par de Monkey Islands o un Grim Fandango que continuaban con el legado de las aventuras gráficas pero con esa recreación de entornos que hoy día se ha convertido en lo normal.

"El Color..." es una aventura gráfica que queremos recrear en esos viejos entornos en 2D. Ya no sólo por las cuestiones técnicas que facilitan a un estudio como el nuestro el sacar adelante su primer juego, sino porque creemos que no es determinante a la hora de que una historia funcione y sea divertida. Se podría decir que si ya se dejó atrás esa fórmula de hacer juegos significa que sería dar un paso atrás intentar sacar un juego con los mismos preceptos, pero no estamos de acuerdo en eso. Creemos que el formato de aventura gráfica, aún con sus limitaciones, puede sacar mucho jugo a un público que demanda otro tipo de juegos.

Si bien, tenemos muy claro que el Hardcore machacaratones habitual del Counter Strike no es nuestro objetivo, creemos que no sólo los noltágicos de las viejas aventuras gráficas le sacarán partido. Y eso se debe a que vamos a implementarle al juego un formato cinematográfico que va más allá grandes explosiones, frases puñetazo a lo Bruce Willis o finales "made in hollywood". Estamos hablando del uso del Lenguaje Audiovisual que sirvió para cimentar 100 años de cine y que puede llevar al videojuego a otro nivel.

Y estas son las primeras pruebas del uso de la cámara con algunos de sus elementos básicos.


Prueba de Plano General


Prueba de cambio de iluminación


Prueba de angulación de cámara


Prueba de Profundidad de Campo