28 diciembre 2010
TROPAS PRUSIANAS ASALTAN FINAL BOSS STUDIO
27 abril 2010
LOVECRAFT EN LOS VIDEOJUEGOS (I)
A lo largo de su historia el mundo de los videojuegos siempre ha estado ávido de argumentos, fábulas con las que conformar guiones atractivos para enganchar al consumidor. El cine, los comics y la literatura nutren de historias al mundo del videojuego, o bien aportando líneas argumentales u son copiadas de cabo a rabo, o bien prestando el universo creado en papel para su aprovechamiento en el mundo digital. Algo así ocurre con el imaginario creado por H.P. Lovecraft.
El universo de Lovecraft se manifiesta de la mejor manera en el género de la aventura gráfica
Idóneo para mantener un buen ritmo narrativo y obligar al jugador adoptar una actitud detectivesca, y así desarrollar la aventura sin estropear el ambiente cuidado por los desarrolladores.
Así podemos encontrar una interesante lista de juegos con infinidad de elementos lovecraftianos, siendo algunos los más afines al canon de los Mitos.: la "trilogía" Infogrames -Alone in the Dark, Shadow of the Comet y Prisoner of Ice-, por un lado.
Durante los juegos prevalece la idea de la debilidad inherente del ser humano. Sus protagonistas no podían hacer frente a los horrores del universo lovecraftianos y huir hacia la locura representaba su único camino posible. O emprenderla a escopetazos con todo dios.
En Alone in the dark, el clásico del que mostramos pantallas, elegiremos entre Edward Carnby o Emily Hartwood, para investigar los secretos de la mansión Decreto donde pintor Jeremy Hartwood. Se rumorea que la casa, está habitada por una terrible fuerza maligna. Es publicado por Infogrames para PC en 1992-. Y no es sólo uno de los pioneros en el género survival horror, sino también uno de los primeros videojuegos inspirados en los relatos de Lovecraft.
Posteriormente en 1993 saldría Shadow of the Comet, préciela indirecta del Alone in the dark. Indirecta porque se trata de la historia mencionada en el cuaderno de bitácora de Lord Boleskine, hallado en la mansión Derceto. En 1834, Boleskine, un distinguido científico británico, llegó a Illsmouth, un pueblo pesquero de Nueva Inglaterra. Según sus estudios a partir de tomos aberrantes, el paso del cometa Halley por aquella aldea tendría consecuencias nefastas relacionadas con el despertar de dioses arcanos. Tal y como leería Carnby años después, el Lord consiguió que uno de los niños del pueblo le guiase por el bosque para encontrar el mejor lugar para seguir la estela del cometa. Según parece, lo que vio aquella noche le afectó mentalmente, y los grabados que hizo sobre el evento no tienen ningún sentido ni lógica porque muestran constelaciones que no deberían estar allí. Poco tiempo después, el desdichado científico caería en los brazos de la locura y sería encerrado en un asilo.
Pese a que el juego es fiel a Lovecraft, extraña que el protagonista no sucumba a locura ante los enfrentamientos con cuatro primigenios. Cosas de los videojuegos.
La pesadilla volverá a repetirse en Prisoner of Ice, irregular aventura gráfica publicada en 1995 y última parte de la trilogía lovecraftiana de Infogrames. Nos encontramos en el año 1937, en los albores de la segunda Guerra Mundial. El protagonista es el teniente Ryan, miembro de la Operación Polaris, cuya misión es transportar en submarino un par de misteriosas cajas que contienen un espécimen extraterrestre encontrado en la Antártida -llamados "prisioneros del hielo" en el juego-. Uno de los alienígenas logra escapar y el infierno se desencadena bajo las aguas.
Basándose en Las Montañas de La Locura e incluso pretendiendo ser una especie de continuación de este relato, el juego nos presenta criaturas del universo de lovecraft como los Soggth, pero aquí son más cercanas a los aliens de Ridley Scott. Y no es el único “sobresalto” narrativo, ya que aquí veremos además a nazis y viajes en el tiempo.
Sin contar la frágil trama que sustenta esta aventura, las referencias a los Mitos son escasas: el nombre de la Operación Polaris es una alusión a uno de los relatos oníricos de Lovecraft; el Necronomicón volverá a ayudar al protagonista de turno; y uno de los descendientes de Parker, que, a su vez, es el padre de Ryan -¿recuerdan la segunda parte de Regreso al Futuro? pues aquí las paradojas temporales son todavía más confusas-, se llama Howard Phillips.
26 marzo 2010
LA ROTOSCOPIA EN VIDEOJUEGOS
La utilización de la rotoscopia en los videojuegos supone un grandísimo paso en la evolución tecnología del ocio electrónico
La época dorada de la rotoscopia videojuegil se puede situar entre finales de los 80 y principios de los 90 con títulos como el original Prince of Persia (1989). Su éxito se debe a la increíble fluidez de animación lograda en el protagonista, nunca vista hasta entonces. Su autor, Jordan Mechner, estudió durante horas varias filmaciones de su hermano corriendo y saltando con ropa blanca.
PRINCE OF PERSIA
La utilización de animaciones realistas no era ajena a Jordan Mechner. Ya en 1984, mientras asistía a la Universidad de Yale, diseñó Karateka que fue en su época muy famoso por sus extraordinarias animaciones.
KARATEKA (NES)
Posteriormente está técnica fue utilizada por Another World en 1991, diseñado y desarrollado por Éric Chahi. Innovó por su uso de gráficos con efectos cinematográficos, su sonido, y las escenas de video que servían para contar la historia.
ANOTHER WORLD (AMIGA)
Luego vendría un mega clásico como Flashback desarrollado por Delphine Software(ya desaparecida) con la colaboración de US Gold. Igualmente que el Another World, destaca por sus cinemáticas, el aspecto cinematográfico que utiliza para contarnos la historia.
FLASHBACK INTRO
De esta hornada de juegos quizás el que mejor nos represente sea The Last Express. Por ambientación, estilo de juego y realización tanto técnica como artística. Es una aventura gráfica realizada en 1997, por Smoking Car Productions capitaneado por Jordan Mechner, creador del Príncipe de Persia.
THE LAST EXPRESS
(Texto escrito por Gaby Suárez)
28 diciembre 2009
PRIMERA BETA DEL MULTIJUGADOR
Y si algo de novedoso tendrá nuestra aventura gráfica es que tendrá por primera vez un modo Multijugador que revolucionará el género y el mundo de los videojuegos.
En esta visionaria forma de entender las aventuras gráficas podrás acceder a:
- Cientos de armas de la época
- Más de 200 hechizos inspirados en la mitología Lovecraftniana
- Chat y Salón de Caballeros, donde podrás reunirte con tu clan a discutir estrategias
- Revolucionario control de Cordura. No sólo deberás vigilar tu nivel de vida, sino controlar cuanta cordura puedes perder en los combates.
- Posibilidad de jugar en modo Cooperativo.
- Modo Captura al Árabe Loco, Ningún hombre atrás, El Horror de Dunwich y Todos contra Cthulhu.
De momento se encuentra en fase Beta, pero si quieres colaborar con nosotros puedes descargarte el juego en este enlace y ayudarnos en el desarrollo.
A todos aquellos que se registren antes del mes de Enero, les recompensaremos con el primer contenido descargable del Multijugador "Asalto a Innsmouth" totalmente gratis.
23 diciembre 2009
DISEÑANDO PERSONAJES (III)

21 diciembre 2009
CERRANDO TRATOS
Desde hace semanas estamos cerrando tratos millonarios en reuniones secretas a altas horas de la madrugada en la que el equipo de Final Boss Estudio ha firmado contratos durante interminables sesiones entre caviar, furcias y Tang de naranja en oficinas de lujo rebosante de oropel vacuo en titánicos rascacielos.
Es por ello que podemos informar que "El Color que cayó del cielo" saldrá antes de que finalice el próximo año fiscal en las plataformas más punteras. A continuación, la exquisita selección de plataformas y sus maquetas de diseño.



17 diciembre 2009
DISEÑOS CONCEPTUALES (II)
Y como Bonus, un pequeño Boceto de Diseño conceptual.
12 diciembre 2009
DISEÑOS CONCEPTUALES (I)
11 diciembre 2009
DISEÑANDO PERSONAJES (II)
En primer lugar se encuentran los estudios del personaje de Ammi Pierce.
Estos son los bocetos de Nahum Gardner
Aquí se encuentran los del científico que apodábamos "tocapelotas" y que será un secundario de lujo interpretado por John Hurt y al que hemos bautizado Maximilian Abercrombie.
Este es otro boceto del personaje Archibald, interpretado por Max Von Sydow.
Y por supuesto, nuestro querido Goldimer, secundario que se ha ganado nuestro cariño y respeto desde los primeros bocetos y que se encuentra inspirado en Paul Giamatti.
04 diciembre 2009
PRUEBAS DE DISEÑO (II)
Ammi Pierce es el personaje en el relato de lovecraft que narra los ominosos acontecimientos que asolaron tiempo atrás la comunidad. En nuestra aventura gráfica es un personaje más joven que vivirá los horribles acontecimientos. Acompañará al protagonista, James Scotfield, en gran parte de la narración y por tanto deberá ejercer el papel de aliado. Y quién mejor para inspirarnos que Steve Buscemi, el aliado que todos desearíamos a nuestro lado en una aventura Cthuliana. Luchando codo con codo contra sectarios, soltando chistecitos jocosos sobre literatura arcana y recibiendo el primer balazo en las tripas a la mínima de cambio.
Caso distinto es el personaje de Nahum Gardner. En el relato apenas queda como una mera víctima aleatoria de los horrores que ocurren en su granja. En nuestra aventura gráfica pretendemos darle un mínimo de dignidad a dicho personaje y es por ello que al viejo Nahum lo interpretará en nuestro juego ni más ni menos que el honorable James Cromwell.
01 diciembre 2009
EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN
En nuestro caso, nuestro departamento lo forma un grupo de personas curtidas en juegos de rol y que absorben videojuegos por cada poro de la piel. Gente creativa que tiene una formación artística pero que no han dudado un segundo a la hora de abrirle las entrañas al Adventure Game Studio y sumergirse en sus códigos como Chamanes Tecnócratas que invocan Avatares de Action Script.
Esa es la razón de que en cada reunión terminemos con el ego subido y con una motivación que haría que William Wallace se pusiese bombín y bebiese refinado té con el meñique enhiesto. Y no es para menos, ya que las pruebas que realizan en cada periodo de trabajo son cada vez más asombrosas.
Se cascaron en su momento su propia mini aventura cthuliana para probar las opciones del AGS. Pa las risas.
En un principio el AGS, siendo un programa Freeware, se podría sospechar que es una herramienta pequeña y amateur. Nada más lejos de la realidad. Programación nos demuestra semana tras semana que es una poderosa herramienta a la que hay que sacarle el jugo, y para muestra un botón.
En otra ocasión, planteamos la posibilidad de jugar con efectos metereológicos. Al principio los resultados eran desastrosos, pero no tardaron en encontrar la fórmula adecuada para conseguirlo, de tal manera que en la siguiente reunión de nuevo estábamos todos aplaudiendo como quinceañeras al ver los resultados de los efectos de Lluvia o Niebla en movimiento.
Pegándose incluso la sobrada de prepararse una prueba de interior con lluvia a través de la ventana.
Hubo otro momento en el que nos planteabamos cómo realizar entornos con variaciones de iluminación. Probamos distintos métodos hasta que al final, de nuevo, mediante programación el Departamento nos enseñó una muestra en la que el personaje caminaba por un entorno más iluminado hasta uno en tinieblas.
En ese momento, nuestros cerebros se licuaron de la felicidad y sufrimos una lobotomía de gominolas y regaliz que caramelizaron nuestras moral para seguir trabajando.
Lástima que todavía no podamos enseñar nada en movimiento para compartir tanta felicidad, pero mientras, puedes ver una muestra de su trabajo en el juego Call of Cthulhu 24 y partirte la caja del pecho.
25 noviembre 2009
LOGOTIPO DE JUEGO
El genial artífice de tan magna obra de arte ha sido nuestro Co-Director de Arte, Ancor Gil. Pero otros miembros, como Jonathan González o Yeray Gil también estudiaron vías alternativas, explorando caminos de lo más dispares. A continuación, una pequeña selección de esas pruebas que puedes ampliar, haciendo un simple click sobre ellas.
11 noviembre 2009
ADVENTURE GAME STUDIO

Se trata de un programa freeware creado por Chris Jones, un programador británico que permite crear aventuras gráficas sin necesidad de tirar lineas de programación complicadas. Esto nos permitía al grupo de artistas preocuparnos sólo de la estética, trama y jugabilidad sin depender de limitaciones técnicas. Esta aplicación nos permite contar una historia de la forma más atractiva dentro de los límites que el género nos permite y se la recomendamos a todo aquel que quiera empezar a hacer sus pequeños juegos en su casa. No pide muchos recursos y deja abierto un inmenso abanico de posibilidades ya que en el foro de su web oficial hay una completa comunidad de usuarios que lo usan incluso para crear juegos arcade o incluso rol.
Como podrás comprobar en sus foros las posibilidades son infinitas ya que el programa está en constante crecimiento, no sólo con versiones que mejoran a cada entrega, sino porque permite la posibilidad de insertar pluggins o de toquetear el propio código y hacerte lo que quieras con él. Y si no, las prestaciones básicas se aprenden con un par de tutoriales y ya permiten hacer cosas muy interesantes con él.
06 noviembre 2009
FINAL BOSS SE FACEBOOKEA, YOUTUBEA, TWITTEA Y VIMEA
¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le apetece hablar de su rutina?
simplemente haz click...
¿Y que el Jefe Final es un tipo sensible y de vez en cuando hace macramé?
Por eso tiene también una cuenta en Deviant Art en la que sube sus dibujitos y fotos de sus manualidades. Si quieres ver el lado sensible del Jefe Final sólo tienes que hacer click...
04 noviembre 2009
PRIMERAS PRUEBAS DE CÁMARA

"El Color..." es una aventura gráfica que queremos recrear en esos viejos entornos en 2D. Ya no sólo por las cuestiones técnicas que facilitan a un estudio como el nuestro el sacar adelante su primer juego, sino porque creemos que no es determinante a la hora de que una historia funcione y sea divertida. Se podría decir que si ya se dejó atrás esa fórmula de hacer juegos significa que sería dar un paso atrás intentar sacar un juego con los mismos preceptos, pero no estamos de acuerdo en eso. Creemos que el formato de aventura gráfica, aún con sus limitaciones, puede sacar mucho jugo a un público que demanda otro tipo de juegos.
Y estas son las primeras pruebas del uso de la cámara con algunos de sus elementos básicos.