28 diciembre 2009

PRIMERA BETA DEL MULTIJUGADOR

Por fín tenemos creada la primera Beta de un pilar básico de nuestro juego "El color que cayó del cielo". Uno de los mayores atractivos que más me motivaba del proyecto era la posibilidad de innovar en el terreno de las aventuras gráficas y pensando en qué era lo único que le faltaban a esos juegos míticos como el Monkey Island, Full Throttle o Mundodisco era obvio que no era otra cosa sino un modo Multijugador.

Y si algo de novedoso tendrá nuestra aventura gráfica es que tendrá por primera vez un modo Multijugador que revolucionará el género y el mundo de los videojuegos.

En esta visionaria forma de entender las aventuras gráficas podrás acceder a:

- Cientos de armas de la época
- Más de 200 hechizos inspirados en la mitología Lovecraftniana
- Chat y Salón de Caballeros, donde podrás reunirte con tu clan a discutir estrategias
- Revolucionario control de Cordura. No sólo deberás vigilar tu nivel de vida, sino controlar cuanta cordura puedes perder en los combates.
- Posibilidad de jugar en modo Cooperativo.
- Modo Captura al Árabe Loco, Ningún hombre atrás, El Horror de Dunwich y Todos contra Cthulhu.

De momento se encuentra en fase Beta, pero si quieres colaborar con nosotros puedes descargarte el juego en este enlace y ayudarnos en el desarrollo.

A todos aquellos que se registren antes del mes de Enero, les recompensaremos con el primer contenido descargable del Multijugador "Asalto a Innsmouth" totalmente gratis.


24 diciembre 2009

FELIZ NAVIDAD


Click para ampliar

Arriba de Izquierda a Derecha: Alby Ojeda (Project Manager y Guión), Gore Suárez (Producción), Gaby Suárez (Comunicación), Davinia Ravelo (Asesora Científica), Samuel Jorge García (Supervisor de Programación)

Abajo de Izquierda a Derecha: Yeray Gil (Co-Dirección Artística), Ancor Gil (Co-Dirección Artístico), Kilian González (Mecánicas de Juego), Rocío García (Dirección de Cinemáticas), Jonathan González (Dirección de Animación)

23 diciembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES (III)

Más bocetos calentitos calentitos de personajes. En primer lugar se trata de un viejo conocido de esta sección: Archibald, mentor de nuestro protagonista, que en este caso recibe otro boceto de diseño a cargo del co-director artístico Ancor Gil. En este ha ganado en fuerza e ímpetu tal y como buscábamos, pero siempre rozando esa debilidad que le proporciona su enfermedad crónica.



Por otro lado aquí van los bocetos de personajes que ha creado nuestro co-director artístico Yeray Gil en el que ha comenzado a estudiar cómo serán todos esos personajes secundarios que poblarán nuestro Arkham particular.



21 diciembre 2009

CERRANDO TRATOS

Tras la sonora acogida de nuestro logotipo de "El Color que cayó del cielo" entre el público, la respuesta de los profesionales no se ha hecho esperar.

Desde hace semanas estamos cerrando tratos millonarios en reuniones secretas a altas horas de la madrugada en la que el equipo de Final Boss Estudio ha firmado contratos durante interminables sesiones entre caviar, furcias y Tang de naranja en oficinas de lujo rebosante de oropel vacuo en titánicos rascacielos.

Es por ello que podemos informar que "El Color que cayó del cielo" saldrá antes de que finalice el próximo año fiscal en las plataformas más punteras. A continuación, la exquisita selección de plataformas y sus maquetas de diseño.


VERSIÓN ATARI 2600






VERSIÓN MASTER SYSTEM II






VERSIÓN "EL CEREBRO DE LA BESTIA"






ACTUALIZADO: No hemos ni hablado de en qué invertir las ganancias multimillonarias y me entero que en algunos países como China y España ya se ha filtrado la ROM de la versión en SuperNes. Qué mal va el mundo con la piratería. Suerte que pensamos desde el principio colgar el juego gratis en la red que si no...


17 diciembre 2009

DISEÑOS CONCEPTUALES (II)

Más Diseños Conceptuales de "El Color que cayó del Cielo". En este caso, realizados por nuestro co-director de arte Ancor Gil.








Y como Bonus, un pequeño Boceto de Diseño conceptual.



12 diciembre 2009

DISEÑOS CONCEPTUALES (I)

Aquí van los primeros diseños conceptuales de "El Color que cayó del Cielo", de manos de nuestro Co-director Artístico Yeray Gil.






11 diciembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES (II)

Los de Arte están que no paran y continúan sacando bocetos de personajes con estupendos resultados.

En primer lugar se encuentran los estudios del personaje de Ammi Pierce.


Estos son los bocetos de Nahum Gardner



Aquí se encuentran los del científico que apodábamos "tocapelotas" y que será un secundario de lujo interpretado por John Hurt y al que hemos bautizado Maximilian Abercrombie.



Este es otro boceto del personaje Archibald, interpretado por Max Von Sydow.



Y por supuesto, nuestro querido Goldimer, secundario que se ha ganado nuestro cariño y respeto desde los primeros bocetos y que se encuentra inspirado en Paul Giamatti.


08 diciembre 2009

WALLPAPERS

En su habitual política de darlo todo gratis, "Final Boss Studio" inaugura en su sección de Tienda un apartado para Fondos de Escritorio en distintos formatos para que decores tu portátil, tu pantalla panorámica o tu móvil y tus amigos sepan que eres un tipo cool al que se le puede invitar a cervezas y las chicas sepan que eres un tipo sensible por el día y un auténtico atleta por la noche.

Para descargarte los magnificos wallpaper de finalboss simplemente haz click en el tamaño que quieras.

Wallpaper

04 diciembre 2009

PRUEBAS DE DISEÑO (II)

Continuando con nuestro juego de "hacer un juego protagonizado por..." nuestro equipo artístico ha creado los primeros bocetos de los personajes que a priori tienen mayor relevancia en el relato original de H.P.Lovecraft: Ammi Pierce y Nahum Gardner.

Ammi Pierce es el personaje en el relato de lovecraft que narra los ominosos acontecimientos que asolaron tiempo atrás la comunidad. En nuestra aventura gráfica es un personaje más joven que vivirá los horribles acontecimientos. Acompañará al protagonista, James Scotfield, en gran parte de la narración y por tanto deberá ejercer el papel de aliado. Y quién mejor para inspirarnos que Steve Buscemi, el aliado que todos desearíamos a nuestro lado en una aventura Cthuliana. Luchando codo con codo contra sectarios, soltando chistecitos jocosos sobre literatura arcana y recibiendo el primer balazo en las tripas a la mínima de cambio.



Caso distinto es el personaje de Nahum Gardner. En el relato apenas queda como una mera víctima aleatoria de los horrores que ocurren en su granja. En nuestra aventura gráfica pretendemos darle un mínimo de dignidad a dicho personaje y es por ello que al viejo Nahum lo interpretará en nuestro juego ni más ni menos que el honorable James Cromwell.

01 diciembre 2009

EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN

Es normal que en cada post sobre el juego se nombre únicamente al equipo de Arte. Al fin y al cabo es ese departamento el encargado de crear el material visual más vistoso a la hora de enseñar algo al público. Pero hay otro Departamento que queda en la sombra, no sólo en este proyecto sino prácticamente en todos, que es el de Programación.

En nuestro caso, nuestro departamento lo forma un grupo de personas curtidas en juegos de rol y que absorben videojuegos por cada poro de la piel. Gente creativa que tiene una formación artística pero que no han dudado un segundo a la hora de abrirle las entrañas al Adventure Game Studio y sumergirse en sus códigos como Chamanes Tecnócratas que invocan Avatares de Action Script.

Esa es la razón de que en cada reunión terminemos con el ego subido y con una motivación que haría que William Wallace se pusiese bombín y bebiese refinado té con el meñique enhiesto. Y no es para menos, ya que las pruebas que realizan en cada periodo de trabajo son cada vez más asombrosas.


Programación no deja escapar la oportunidad para ir de sobrados.
Se cascaron en su momento su propia mini aventura cthuliana para probar las opciones del AGS. Pa las risas.



En un principio el AGS, siendo un programa Freeware, se podría sospechar que es una herramienta pequeña y amateur. Nada más lejos de la realidad. Programación nos demuestra semana tras semana que es una poderosa herramienta a la que hay que sacarle el jugo, y para muestra un botón.


Aunque aquí no se vea, ese arbolito en primer término se desplaza con delicadeza por toda la pantalla en una orgásmica danza de programación.


Hubo una reunión en que alguien comentó sobre la posibilidad de trabajar el Scroll Parallax, es decir, ese efecto de que los objetos a distintas distancias mantengan su diferencia de velocidad. En la siguiente reunión nos quedamos todos con la boca abierta al ver lo delicado del movimiento conseguido tras la investigación del Equipo de Programación. Si, es cierto que habían usado un pluggin, pero el mérito de conseguirlo, implementarlo, entenderlo y manejarlo nos parecía a los demás cosa de Brujería.



En otra ocasión, planteamos la posibilidad de jugar con efectos metereológicos. Al principio los resultados eran desastrosos, pero no tardaron en encontrar la fórmula adecuada para conseguirlo, de tal manera que en la siguiente reunión de nuevo estábamos todos aplaudiendo como quinceañeras al ver los resultados de los efectos de Lluvia o Niebla en movimiento.



Pegándose incluso la sobrada de prepararse una prueba de interior con lluvia a través de la ventana.



Hubo otro momento en el que nos planteabamos cómo realizar entornos con variaciones de iluminación. Probamos distintos métodos hasta que al final, de nuevo, mediante programación el Departamento nos enseñó una muestra en la que el personaje caminaba por un entorno más iluminado hasta uno en tinieblas.

En ese momento, nuestros cerebros se licuaron de la felicidad y sufrimos una lobotomía de gominolas y regaliz que caramelizaron nuestras moral para seguir trabajando.

Lástima que todavía no podamos enseñar nada en movimiento para compartir tanta felicidad, pero mientras, puedes ver una muestra de su trabajo en el juego Call of Cthulhu 24 y partirte la caja del pecho.

25 noviembre 2009

LOGOTIPO DE JUEGO


El distinguido estudio "Final Boss" durante la selección de logotipos.

En el selecto club de "Final Boss" estamos de enhorabuena. Estos días los caballeros y señoritas que formamos el equipo de trabajo nos hemos ajustado el nudo Windsor de nuestras corbatas, hemos limpiado nuestros monóculos y hemos brindado con nuestros Vega Sicilia en un masónico ritual, al tener la enorme satisfacción de definir el logotipo del que será nuestro primer gran proyecto:



El genial artífice de tan magna obra de arte ha sido nuestro Co-Director de Arte, Ancor Gil. Pero otros miembros, como Jonathan González o Yeray Gil también estudiaron vías alternativas, explorando caminos de lo más dispares. A continuación, una pequeña selección de esas pruebas que puedes ampliar, haciendo un simple click sobre ellas.





11 noviembre 2009

ADVENTURE GAME STUDIO


Nuestro equipo de trabajo está formado principalmente por artistas y apenas hemos tonteado en nuestra vida diaria con la programación que te ofrece el Flash para darle un mínimo de interactividad a algún trabajo. Es por eso que tenemos a un Supervisor en Programación, que corrige nuestros errores garrafales al crear la estructura técnica del juego. Él resuelve con dos clicks lo que para nosotros son sólo signos crípticos escritos en una lengua demoníaca, pero no íbamos a dejarle todo el peso de la programación a una sola persona.

Por eso, cuando empezamos a crear el proyecto de "El Color que cayó del cielo" vimos en el Adventure Game Studio la oportunidad de hacer un planteamiento diferente.



Se trata de un programa freeware creado por Chris Jones, un programador británico que permite crear aventuras gráficas sin necesidad de tirar lineas de programación complicadas. Esto nos permitía al grupo de artistas preocuparnos sólo de la estética, trama y jugabilidad sin depender de limitaciones técnicas. Esta aplicación nos permite contar una historia de la forma más atractiva dentro de los límites que el género nos permite y se la recomendamos a todo aquel que quiera empezar a hacer sus pequeños juegos en su casa. No pide muchos recursos y deja abierto un inmenso abanico de posibilidades ya que en el foro de su
web oficial hay una completa comunidad de usuarios que lo usan incluso para crear juegos arcade o incluso rol.


¿Una aventura gráfica sobre fiesta de pijamas? Póngame dos, por favor.


Como podrás comprobar en sus foros las posibilidades son infinitas ya que el programa está en constante crecimiento, no sólo con versiones que mejoran a cada entrega, sino porque permite la posibilidad de insertar pluggins o de toquetear el propio código y hacerte lo que quieras con él. Y si no, las prestaciones básicas se aprenden con un par de tutoriales y ya permiten hacer cosas muy interesantes con él.

06 noviembre 2009

FINAL BOSS SE FACEBOOKEA, YOUTUBEA, TWITTEA Y VIMEA

¿Sabías que el Jefe Final tiene su propio Facebook?
Ahora podrás seguir de primera mano todas sus novedades, etiquetarlo en tus fotos de borrachera o invitarlo a hacer algún test simpático sobre qué estrella del rock de los ochenta es, haciendo click...


¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le apetece hablar de su rutina?

Si quieres cotillear la rutina diaria del Jefe Final, cuando se le acaba de quemar la leche o simplemente dejarle un mensaje de tú a tú, entonces haz click...


¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le gusta grabarse?
Si quieres ver cómo es la cara del Jefe Final con su webcam, los videos que graba con su móvil fostiandose contra Ryu o sus videos caseros, simplemente haz click...


¿Y que el Jefe Final ha grabado un Sextape?
Y lo ha subido al Youtube, para que veas lo chulo que es. Si te apetece verlo,
simplemente haz click...


¿Y que el Jefe Final es un tipo sensible y de vez en cuando hace macramé?

Por eso tiene también una cuenta en Deviant Art en la que sube sus dibujitos y fotos de sus manualidades. Si quieres ver el lado sensible del Jefe Final sólo tienes que hacer click...

04 noviembre 2009

PRIMERAS PRUEBAS DE CÁMARA


Hubo una etapa en la que todavía las aventuras gráficas tenían un público fiel y evolucionaron hacia los entornos en 3D. De tal manera, pudimos ver un par de Monkey Islands o un Grim Fandango que continuaban con el legado de las aventuras gráficas pero con esa recreación de entornos que hoy día se ha convertido en lo normal.

"El Color..." es una aventura gráfica que queremos recrear en esos viejos entornos en 2D. Ya no sólo por las cuestiones técnicas que facilitan a un estudio como el nuestro el sacar adelante su primer juego, sino porque creemos que no es determinante a la hora de que una historia funcione y sea divertida. Se podría decir que si ya se dejó atrás esa fórmula de hacer juegos significa que sería dar un paso atrás intentar sacar un juego con los mismos preceptos, pero no estamos de acuerdo en eso. Creemos que el formato de aventura gráfica, aún con sus limitaciones, puede sacar mucho jugo a un público que demanda otro tipo de juegos.

Si bien, tenemos muy claro que el Hardcore machacaratones habitual del Counter Strike no es nuestro objetivo, creemos que no sólo los noltágicos de las viejas aventuras gráficas le sacarán partido. Y eso se debe a que vamos a implementarle al juego un formato cinematográfico que va más allá grandes explosiones, frases puñetazo a lo Bruce Willis o finales "made in hollywood". Estamos hablando del uso del Lenguaje Audiovisual que sirvió para cimentar 100 años de cine y que puede llevar al videojuego a otro nivel.

Y estas son las primeras pruebas del uso de la cámara con algunos de sus elementos básicos.


Prueba de Plano General


Prueba de cambio de iluminación


Prueba de angulación de cámara


Prueba de Profundidad de Campo



02 noviembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES

Continuando con los trabajos de Diseño de Personaje, los Directores de Arte han estado explorando la forma de adaptar el concepto de usar actores conocidos a los diseños simplificados para el juego. Y los primeros bocetos hacen que el teclado del ordenador chisporrotee por hacer ésto mismo.

A continuación, los bocetos de los personajes, empezando por el de James Scotfield, nuestro protagonista.


Estas son las pruebas del diseño de Archibald Bradley, mentor del protagonista.



Estos son los bocetos del Científico Desagradable, ese secundario que existe sólo para lucirse en un momento memorable y humillar al protagonista en público. Porque no existe ningún videojuego que tenga como objetivo acomplejarte, para eso está Final Boss Studio.



Y aquí los bocetos de nuestro secundario favorito: El gran, el inigualable, el carismático... Goldimer



Pero lo mejor de todo es que estos bocetos son eso mismo: bocetos. Eso quiere decir que no son definitivos y Arte está trabajando en las correcciones y habrá mejor material del que hay ahora mismo.

Dios santo... ¡me encanta mi trabajo!