26 marzo 2010

LA ROTOSCOPIA EN VIDEOJUEGOS

El realismo en los videojuegos. Es algo que las compañias productoras y la gran mayoria de los jugadores demandan a lo largo de la corta historia del videojuego. El realismo en el movimiento de los personajes es uno de los pilares en los que se ha basado la industria durante los últimos años, poniendo una enorme cantidad de dinero e imaginación para evolucionar este desarrollo técnologico. Actualmente la mayoría de videojuegos realizan las animaciones de sus personajes mediante la captura de movimientos. Alguna vez hemos visto la imagen de un señor, ya sea Ronaldinho, o cualquier futbolista famoso enfundado en una malla con múltiples puntos de luz. Así se capturan los movimientos para integrarlos en un entorno 3D en el juego. Pero no podemos hablar de captura de movimientos sin hablar de su predecesora, la rotoscopia. Ideada en la década de 1910, consiste en dibujar a los personajes sobre un plano fílmico original (con actores reales), lo que dota a la animación de un realismo muy por encima de las tradicionales técnicas de animación. Pero esto ya lo contamos en un anterior post.

La utilización de la rotoscopia en los videojuegos supone un grandísimo paso en la evolución tecnología del ocio electrónico

La época dorada de la rotoscopia videojuegil se puede situar entre finales de los 80 y principios de los 90 con títulos como el original Prince of Persia (1989). Su éxito se debe a la increíble fluidez de animación lograda en el protagonista, nunca vista hasta entonces. Su autor, Jordan Mechner, estudió durante horas varias filmaciones de su hermano corriendo y saltando con ropa blanca.

GRABACIÓN PARA PRINCE OF PERSIA


PRINCE OF PERSIA


La utilización de animaciones realistas no era ajena a Jordan Mechner. Ya en 1984, mientras asistía a la Universidad de Yale, diseñó Karateka que fue en su época muy famoso por sus extraordinarias animaciones.

KARATEKA (NES)


Posteriormente está técnica fue utilizada por Another World en 1991, diseñado y desarrollado por Éric Chahi. Innovó por su uso de gráficos con efectos cinematográficos, su sonido, y las escenas de video que servían para contar la historia.

ANOTHER WORLD (AMIGA)

Luego vendría un mega clásico como Flashback desarrollado por Delphine Software(ya desaparecida) con la colaboración de US Gold. Igualmente que el Another World, destaca por sus cinemáticas, el aspecto cinematográfico que utiliza para contarnos la historia.

FLASHBACK INTRO

FLASH BACK INGAME

De esta hornada de juegos quizás el que mejor nos represente sea The Last Express. Por ambientación, estilo de juego y realización tanto técnica como artística. Es una aventura gráfica realizada en 1997, por Smoking Car Productions capitaneado por Jordan Mechner, creador del Príncipe de Persia.

THE LAST EXPRESS


(Texto escrito por Gaby Suárez)


22 marzo 2010

CREANDO FONDOS (I)

No hay nada como tener un Departamento de Documentación y una Asesora Científica. Eso nos permite bucear con facilidad en el realismo y en la ambientación histórica de un período que siempre ha sido muy agradecido para los relatos de terror e historias de fantasmas. No en vano, es curioso cómo a pesar de la mayoría ambientarse en los años 30, las historias de H.P.Lovecraft invitan a trasladarse al periodo en que las calles se iluminaban con luz de gas, se vendían niños trabajadores en las fábricas y un asesino en serie con sangre real destripaba prostitutas sifilíticas en las tierras de Harry Potter.

Y eso es lo que estamos haciendo con "El color que cayó del cielo". Es cierto que la historia parte de cómo en los años 30 un ingeniero descubre un erial extraño perdido entre valles y le narran la historia de lo que allí aconteció muchos años atrás. Y como es más interesante hacer jugable la historia que vivió Ammy Pierce a finales del siglo XIX antes que el momento en el que relata su historia en los años 30 aquí estamos investigando mil y un detalles de la sociedad americana que aún recuerda en las cicatrices de sus ancianos la Guerra de Secesión.

Nuestro Departamento de Documentación y Asesor Científico constantemente nos sorprende con algunas joyas de la época como capturas de una vieja oficina de correos. un pequeño recipiente que servía para investigación de laboratorio o un viejo callejón de piedra y madera de Boston.







Todo siempre al servicio del Departamente de Arte que después fagocitan hasta el mínimo detalle que encuentra y se lucen con unos bocetos para los fondos de nuestro primer capítulo y prólogo de la aventura gráfica de "El Color que cayó del Cielo". Y no es para menos, ya que en ese prólogo daremos la oportunidad al jugador de pasearse libremente por la famosa universidad Miskatonik y queremos recrear dicha universidad ficticia con el mayor detalle posible.





















17 marzo 2010

STORYBOARDING

Uno de los objetivos principales que siempre hemos discutido el equipo de Final Boss a la hora de plantear el proyecto es el nivel cinematográfico que queremos alcanzar. Es cierto que cuando uno piensa en Aventuras Gráficas no deja de invadirle el recuerdo de fondos estáticos en el que los personajes entran por una esquina, el cursor recorre toda la pantalla investigando las zonas interactivas para a continuación desaparecer por el lado contrario tras haber arrasado con los objetos de la estancia.

Pero mirando en más profundidad la última hornada de aventuras gráficas descubrimos cómo el género empezaba a beber directamente del cine. Era el caso del Broken Sword, que gozaba ya de un ligero Formato Panorámico con sus típicas bandas negras que integraban el inventario y su sistema de diálogo a base de iconos, que permitían más agilidad a la hora de entablar conversaciones.



O la integración de pequeñas y constantes cinemáticas en el Full Throttle que servían para realzar el drama a la hora de realizar acciones.



Es por ello que el planteamiento del proyecto de "El Color que cayó del Cielo" lo hacemos desde un punto de vista más cinematográfico en el que la cámara tendrá una mayor carga dramática que impulse la historia.

Y aquí es donde entra el toque mágico del equipo de Arte, que es capaz de entender a la perfección los Storys que mis toscas manos de guionista naïf abocetan inocentemente y las transforman en los maravillosos entornos de juego que serán escenario de las horribles aventuras cthulianas que estamos preparando.