18 junio 2010

HISTORIA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS (I)

La aventura gráfica es uno de los géneros consagrados dentro del mundo de los videojuegos. Cuando unos repartían hostias como panes en los salones recreativos con el Street Fighter 2, y otros saltaban de plataforma en plataforma con Super Mario en su NES, la gente de PC vivía las mil y una historias apasionantes que les ofrecían las aventuras gráficas de la época. El género del que hablamos continúa presente, pero ha evolucionado hasta casi no reconocerse, teniendo como principal exponente juegos como Heavy Rain. Pero los antecedentes directos de estas aventuras que hemos disfrutado durante muchos años tampoco las reconoceríamos como aventuras gráficas si tenemos como referencia los Monkey Island, King Quest o los Indiana Jones, los juegos que protagonizaron el boom del género.


Para conocer el origen del género hay que remontarse a los años 70 y principios de los 80, con la pantalla monocroma y los escasos 64K de RAM de los MSX, Amstrad, Spectrum, Commodore, etc.; aquí radican las bases del género con las aventuras conversacionales, como el Quijote, La Abadía del Crimen, entre otras. El mercado aventurero estaba dominado por las aventuras de texto, es decir, juegos de ordenador en los que la historia se contaba a través del texto en pantalla, obviando las imágenes por completo. La jugabilidad se basaba en lo siguiente: el juego describía una situación-problema y tú tecleabas una respuesta-orden, y entonces el juego te decía los resultados de tu orden. Si acertabas a escribir la orden correcta (tipo 'abrir la puerta', 'tomar la espada', 'ir al sótano', etc.) la historia progresaba y nuevas situaciones-enigmas se planteaban. Scott Adams fue el programador más influyente de la época con juegos como Adventureland, Pirate Adventure, Secret Mission Castle... e Infocom la compañía que realizó las aventuras de texto más famosas, como la saga Zork.



A medida que los ordenadores se hicieron más potentes y sus capacidades gráficas maduraron, empezaron a aparecer aventuras de texto con gráficos. La jugabilidad sigue siendo igual, y los dibujos sólo ofrecen una referencia gráfica que ayuda a una mejor inmersión en la trama pero con la que no se puede interactuar (Mystery House de 1980, Adventure in Serenia de 1982, Demon’s Forge de 1987, la saga Spellcasting). Dentro de esta tendencia se incluye lo que podría llamarse ficción interactiva con gráficos, juegos en los que se cuenta una historia a modo de cuento, a la vez que muestra imágenes de apoyo (como 20.000 leguas de viaje submarino de 1988, Leather Goddesses of Phobos 2, de 1992).



Y llega el año 1984, que se puede considerar como el año clave en la evolución del género. En este año aparece un tipo de aventura que revolucionará el género tal y como lo conocíamos: King's Quest de Sierra On-Line. En este juego todavía tenías que teclear las órdenes en un cuadro de texto (text-parser), pero por primera vez se podía interactuar con los gráficos. Maniobrabas a Graham en el reino de Daventry, resolviendo puzles y haciendo avanzar la historia. Gracias al motor AGI, Sierra inventó un estilo de aventura gráfica que cambió el mercado del videojuego y dio gloria y dinero a sus fundadores, Ken y Roberta Williams.
Sierra On-Line utilizó el motor AGI, acrónimo de "Adventure Game Interpreter", para realizar King's Quest y otras trece "aventuras animadas en 3-D" entre 1984 y 1989. La era clásica se identifica así con una serie de juegos que tienen en común este motor gráfico: la saga King's Quest, Space Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry.


Sierra abandonó el motor AGI pasándose al point&clik con su motor SCI, empujada por el éxito de LucasArts. Más tarde sería pionera en la introducción de superproducciones en Full Motion Video (FMV) tales como Phantasmagoria o Gabriel Knight 2. Sierra cerrará su periplo aventurero en 1999 con la aventura en 3D Gabriel Knight 3. Esta será la última aventura gráfica de Sierra y para muchos el último gran exponente de lo que el género puede dar de sí.
Pocos años después de que Sierra sacara su King Quest, en 1987, llega el momento de la recién creada Lucasfilm Games, más tarde renombrada LucasArts, y su motor SCUMM. Este motor daría un nuevo impulso al género al prescindir del text-parser y llevarlo hacia el point&click. La competencia entre las dos legendarias compañías Sierra y LucasArts llevaría al nuevo género de las aventuras gráficas a evolucionar con rapidez y a dominar el mercado a principios de los 90.



En 1987, Ron Gilbert, programador en LucasFilm Games, más tarde LucasArts, modifica fundamentalmente el videojuego de aventuras introduciendo el sistema SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion) y el point&click en su primera aventura gráfica Maniac Mansion. Ya no será necesario teclear las órdenes en el teclado, sino que en la parte inferior de la pantalla, ocupando alrededor de un tercio de la misma, aparecerán una serie de verbos de acción que sólo habrá que activar con un clic de ratón. Este sistema llevó a las aventuras gráficas a su era dorada.



A partir de aquí el género se dispara hasta el estrellato. Con The Secret Of Monkey Island el género point&click alcanzó su punto más alto. En este juego (originalmente EGA en 16 colores, pero más conocido por su versión VGA en 256 colores) el interfaz, el sistema de diálogo con respuestas opcionales, los puzles de inventario, los gráficos, la música y el humor se fundieron magistralmente. Todo se integró con tal perfección que se convirtió en un estándar para futuras aventuras. The Secret Of Monkey Island fue el comienzo de una lista de gloriosas aventuras de LucasArts. En 1993, Day Of The Tentacle inauguró la tradición de aventuras de dibujos animados. LucasArts produjo también en esta época otras aventuras de gran calidad, como la novedosa Loom con su interfaz musical, Monkey Island II: LeChuck’s Revenge, para algunos aún mejor que la primera, o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, con su jugabilidad múltiple.



Otras compañías como Westwood con Legend of Kyrandia, Coktel Vision con la saga Goblins, o Adventure Soft con Simon the Sorcerer, produjeron también buenos juegos de estilo clásico. El género floreció rápidamente.

Continuaremos próximamente con la segunda parte donde avanzaremos como el género evoluciona hasta lo que es hoy en día con la introducción de las 3d, el paso del tiempo, evolución tecnológica.