11 noviembre 2009

ADVENTURE GAME STUDIO


Al informarme sobre cómo funciona la industria del videojuego me sorprendió la poca importancia que en la estructura de la empresa desarrolladora de videojuegos tiene el Departamento de Arte. Mientras que en el cine es un pilar fundamental que cuenta con su propia Dirección, en un videojuego la prioridad la tienen los programadores. Por debajo se encuentran los infografistas y animadores. Más abajo están ya los de Arte y por último, en el caso de que haya, el guionista como el útimo mono de la cadena.

Pero ocurre que a los de Arte les están continúamente cortándoles las alas ya que lo que dice programación va a misa. Y no es de extrañar pues una empresa que decide crear un videojuego debe amortizar un motor gráfico que cuesta una burrada de millones y por tanto, lo único que quieren es crear bibliotecas que puedan volver a repetir en siguientes entregas sin buscarse complicaciones.

Pero eso provoca por un lado que esta generación los juegos en su mayoría carezcan de una estética pensada más allá de los cuatro o cinco estereotipos visuales marcados por las fronteras técnicas (esa es la razón de que esta generación sea la de los Marines Calvos), y sobretodo poco integradas con la historia (el guionista sólo está para rellenar frases en cinemáticas, no para definir el relato).

Por eso, cuando empezamos a crear el proyecto de "El Color que cayó del cielo" vi en el Adventure Game Studio la oportunidad de hacer un planteamiento diferente.



Se trata de un programa freeware creado por Chris Jones, un programador británico que permite crear aventuras gráficas sin necesidad de tirar lineas de programación complicadas. Esto nos permitía al grupo de artistas preocuparnos sólo de la estética, trama y jugabilidad sin depender de limitaciones técnicas. Esta aplicación nos permite contar una historia de la forma más atractiva dentro de los límites que el género nos permite y se la recomendamos a todo aquel que quiera empezar a hacer sus pequeños juegos en su casa. No pide muchos recursos y deja abierto un inmenso abanico de posibilidades ya que en el foro de su
web oficial hay una completa comunidad de usuarios que lo usan incluso para crear juegos arcade o incluso rol.


¿Una aventura gráfica sobre fiesta de pijamas? Póngame dos, por favor.


Como podrás comprobar en sus foros las posibilidades son infinitas ya que el programa está en constante crecimiento, no sólo con versiones que mejoran a cada entrega, sino porque permite la posibilidad de insertar pluggins o de toquetear el propio código y hacerte lo que quieras con él.

06 noviembre 2009

FINAL BOSS SE FACEBOOKEA, YOUTUBEA, TWITTEA Y VIMEA

¿Sabías que el Jefe Final tiene su propio Facebook?
Ahora podrás seguir de primera mano todas sus novedades, etiquetarlo en tus fotos de borrachera o invitarlo a hacer algún test simpático sobre qué estrella del rock de los ochenta es, haciendo click...


¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le apetece hablar de su rutina?

Si quieres cotillear la rutina diaria del Jefe Final, cuando se le acaba de quemar la leche o simplemente dejarle un mensaje de tú a tú, entonces haz click...


¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le gusta grabarse?
Si quieres ver cómo es la cara del Jefe Final con su webcam, los videos que graba con su móvil fostiandose contra Ryu o sus videos caseros, simplemente haz click...


¿Y que el Jefe Final ha grabado un Sextape?
Y lo ha subido al Youtube, para que veas lo chulo que es. Si te apetece verlo,
simplemente haz click...


¿Y que el Jefe Final es un tipo sensible y de vez en cuando hace macramé?

Por eso tiene también una cuenta en Deviant Art en la que sube sus dibujitos y fotos de sus manualidades. Si quieres ver el lado sensible del Jefe Final sólo tienes que hacer click...

04 noviembre 2009

PRIMERAS PRUEBAS DE CÁMARA


Hubo una etapa en la que todavía las aventuras gráficas tenían un público fiel y evolucionaron hacia los entornos en 3D. De tal manera, pudimos ver un par de Monkey Islands o un Grim Fandango que continuaban con el legado de las aventuras gráficas pero con esa recreación de entornos que hoy día se ha convertido en lo normal.

"El Color..." es una aventura gráfica que queremos recrear en esos viejos entornos en 2D. Ya no sólo por las cuestiones técnicas que facilitan a un estudio como el nuestro el sacar adelante su primer juego, sino porque creemos que no es determinante a la hora de que una historia funcione y sea divertida. Se podría decir que si ya se dejó atrás esa fórmula de hacer juegos significa que sería dar un paso atrás intentar sacar un juego con los mismos preceptos, pero no estamos de acuerdo en eso. Creemos que el formato de aventura gráfica, aún con sus limitaciones, puede sacar mucho jugo a un público que demanda otro tipo de juegos.

Si bien, tenemos muy claro que el Hardcore machacaratones habitual del Counter Strike no es nuestro objetivo, creemos que no sólo los noltágicos de las viejas aventuras gráficas le sacarán partido. Y eso se debe a que vamos a implementarle al juego un formato cinematográfico que va más allá grandes explosiones, frases puñetazo a lo Bruce Willis o finales "made in hollywood". Estamos hablando del uso del Lenguaje Audiovisual que sirvió para cimentar 100 años de cine y que puede llevar al videojuego a otro nivel.

Y estas son las primeras pruebas del uso de la cámara con algunos de sus elementos básicos.


Prueba de Plano General


Prueba de cambio de iluminación


Prueba de angulación de cámara


Prueba de Profundidad de Campo



02 noviembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES

Continuando con los trabajos de Diseño de Personaje, los Directores de Arte han estado explorando la forma de adaptar el concepto de usar actores conocidos a los diseños simplificados para el juego. Y los primeros bocetos hacen que el teclado del ordenador chisporrotee por hacer ésto mismo.

A continuación, los bocetos de los personajes, empezando por el de James Scotfield, nuestro protagonista.


Estas son las pruebas del diseño de Archibald Bradley, mentor del protagonista.



Estos son los bocetos del Científico Desagradable, ese secundario que existe sólo para lucirse en un momento memorable y humillar al protagonista en público. Porque no existe ningún videojuego que tenga como objetivo acomplejarte, para eso está Final Boss Studio.



Y aquí los bocetos de nuestro secundario favorito: El gran, el inigualable, el carismático... Goldimer



Pero lo mejor de todo es que estos bocetos son eso mismo: bocetos. Eso quiere decir que no son definitivos y Arte está trabajando en las correcciones y habrá mejor material del que hay ahora mismo.

Dios santo... ¡me encanta mi trabajo!

30 octubre 2009

MÁS PRUEBAS DE DISEÑO

Cuando arrancamos con las primeras reuniones y planteamos cómo abordar el diseño de nuestros personajes surgió casi de forma espontánea la atractiva idea de basarlo en actores famosos. De esa manera, nos parecía de lo más delicioso jugar una aventura gráfica "protagonizado por..." Cierto es que para evitar que una manada de abogados quisiesen sodomizar nuestros cráneos a base de demandas judiciales la idea fue basarnos en ciertos actores como inspiración.

De esa forma podemos orgullecernos, mientras nos ajustamos el monóculo y brindamos con nuestro espumoso, que tenemos un casting de lo más selecto tanto para los personajes principales como para los secundarios.

Así pues nuestro protagonista James Scotfield está inspirado en el actor Jeremy Irons.


Su mentor, Archibald Bradley, en ese monstruo de la interpretación que es Max Von Sydow, en su papel de Freud en las Aventuras del Joven Indiana Jones.



Un científico secundario que cumplirá la función de dejar en evidencia al protagonista está inspirado en ese otro Dios de la interpretación que es John Hurt.



Y Goldimer, un aliado secundario de nuestro protagonista que se ha llevado toda nuestra atención inspirado en Paul Giamatti en "El Ilusionista". Es increíble cómo nos hemos encariñado con este personaje, que por momentos estamos tentados de convertirlo en protagonista.




Aquí va otra tanda de bocetos de Diseños de Personajes, calentita calentita. El primero basado en la figura histórica de Sigmund Freud y la segunda en el actor Gary Oldman, interpretando al Comisario Gordon en Batman Begin.




28 octubre 2009

PRIMERAS PRUEBAS DE COLOR

El equipo de Arte ya está comenzan a hacer la primera selección de paletas que vamos a usar en el juego. Lógicamente en una historia llamada "El Color que cayó del cielo" el uso del color es tan importante o más que cualquier mecánica de juego o trama que podamos recrear. Estamos ante una historia que se mueve desde una pespectiva de realismo científico hacia un universo de horrores inimaginables, donde el protagonismo de la última etapa de la historia lo lleva ese extraño color que contamina el entorno y que no tiene capacidad de descripción. Por eso, partiremos desde una representación "realista" de la ciudad de Arkham y los paisajes de la costa Noroeste de los EEUU hacia ese "Color indescriptible que desafía toda lógica".

Por otro lado, uno de los objetivos del proyecto es tratar la aventura gráfica casi como una película de animación así que la estética tendrá muchísimo peso en todo momento y es por ello que el equipo de Arte está trabajando duramente en ese aspecto.