25 noviembre 2009

LOGOTIPO DE JUEGO


El distinguido estudio "Final Boss" durante la selección de logotipos.

En el selecto club de "Final Boss" estamos de enhorabuena. Estos días los caballeros y señoritas que formamos el equipo de trabajo nos hemos ajustado el nudo Windsor de nuestras corbatas, hemos limpiado nuestros monóculos y hemos brindado con nuestros Vega Sicilia en un masónico ritual, al tener la enorme satisfacción de definir el logotipo del que será nuestro primer gran proyecto:



El genial artífice de tan magna obra de arte ha sido nuestro Co-Director de Arte, Ancor Gil. Pero otros miembros, como Jonathan González o Yeray Gil también estudiaron vías alternativas, explorando caminos de lo más dispares. A continuación, una pequeña selección de esas pruebas que puedes ampliar, haciendo un simple click sobre ellas.





11 noviembre 2009

ADVENTURE GAME STUDIO


Nuestro equipo de trabajo está formado principalmente por artistas y apenas hemos tonteado en nuestra vida diaria con la programación que te ofrece el Flash para darle un mínimo de interactividad a algún trabajo. Es por eso que tenemos a un Supervisor en Programación, que corrige nuestros errores garrafales al crear la estructura técnica del juego. Él resuelve con dos clicks lo que para nosotros son sólo signos crípticos escritos en una lengua demoníaca, pero no íbamos a dejarle todo el peso de la programación a una sola persona.

Por eso, cuando empezamos a crear el proyecto de "El Color que cayó del cielo" vimos en el Adventure Game Studio la oportunidad de hacer un planteamiento diferente.



Se trata de un programa freeware creado por Chris Jones, un programador británico que permite crear aventuras gráficas sin necesidad de tirar lineas de programación complicadas. Esto nos permitía al grupo de artistas preocuparnos sólo de la estética, trama y jugabilidad sin depender de limitaciones técnicas. Esta aplicación nos permite contar una historia de la forma más atractiva dentro de los límites que el género nos permite y se la recomendamos a todo aquel que quiera empezar a hacer sus pequeños juegos en su casa. No pide muchos recursos y deja abierto un inmenso abanico de posibilidades ya que en el foro de su
web oficial hay una completa comunidad de usuarios que lo usan incluso para crear juegos arcade o incluso rol.


¿Una aventura gráfica sobre fiesta de pijamas? Póngame dos, por favor.


Como podrás comprobar en sus foros las posibilidades son infinitas ya que el programa está en constante crecimiento, no sólo con versiones que mejoran a cada entrega, sino porque permite la posibilidad de insertar pluggins o de toquetear el propio código y hacerte lo que quieras con él. Y si no, las prestaciones básicas se aprenden con un par de tutoriales y ya permiten hacer cosas muy interesantes con él.

06 noviembre 2009

FINAL BOSS SE FACEBOOKEA, YOUTUBEA, TWITTEA Y VIMEA

¿Sabías que el Jefe Final tiene su propio Facebook?
Ahora podrás seguir de primera mano todas sus novedades, etiquetarlo en tus fotos de borrachera o invitarlo a hacer algún test simpático sobre qué estrella del rock de los ochenta es, haciendo click...


¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le apetece hablar de su rutina?

Si quieres cotillear la rutina diaria del Jefe Final, cuando se le acaba de quemar la leche o simplemente dejarle un mensaje de tú a tú, entonces haz click...


¿Y que al Jefe Final de vez en cuando le gusta grabarse?
Si quieres ver cómo es la cara del Jefe Final con su webcam, los videos que graba con su móvil fostiandose contra Ryu o sus videos caseros, simplemente haz click...


¿Y que el Jefe Final ha grabado un Sextape?
Y lo ha subido al Youtube, para que veas lo chulo que es. Si te apetece verlo,
simplemente haz click...


¿Y que el Jefe Final es un tipo sensible y de vez en cuando hace macramé?

Por eso tiene también una cuenta en Deviant Art en la que sube sus dibujitos y fotos de sus manualidades. Si quieres ver el lado sensible del Jefe Final sólo tienes que hacer click...

04 noviembre 2009

PRIMERAS PRUEBAS DE CÁMARA


Hubo una etapa en la que todavía las aventuras gráficas tenían un público fiel y evolucionaron hacia los entornos en 3D. De tal manera, pudimos ver un par de Monkey Islands o un Grim Fandango que continuaban con el legado de las aventuras gráficas pero con esa recreación de entornos que hoy día se ha convertido en lo normal.

"El Color..." es una aventura gráfica que queremos recrear en esos viejos entornos en 2D. Ya no sólo por las cuestiones técnicas que facilitan a un estudio como el nuestro el sacar adelante su primer juego, sino porque creemos que no es determinante a la hora de que una historia funcione y sea divertida. Se podría decir que si ya se dejó atrás esa fórmula de hacer juegos significa que sería dar un paso atrás intentar sacar un juego con los mismos preceptos, pero no estamos de acuerdo en eso. Creemos que el formato de aventura gráfica, aún con sus limitaciones, puede sacar mucho jugo a un público que demanda otro tipo de juegos.

Si bien, tenemos muy claro que el Hardcore machacaratones habitual del Counter Strike no es nuestro objetivo, creemos que no sólo los noltágicos de las viejas aventuras gráficas le sacarán partido. Y eso se debe a que vamos a implementarle al juego un formato cinematográfico que va más allá grandes explosiones, frases puñetazo a lo Bruce Willis o finales "made in hollywood". Estamos hablando del uso del Lenguaje Audiovisual que sirvió para cimentar 100 años de cine y que puede llevar al videojuego a otro nivel.

Y estas son las primeras pruebas del uso de la cámara con algunos de sus elementos básicos.


Prueba de Plano General


Prueba de cambio de iluminación


Prueba de angulación de cámara


Prueba de Profundidad de Campo



02 noviembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES

Continuando con los trabajos de Diseño de Personaje, los Directores de Arte han estado explorando la forma de adaptar el concepto de usar actores conocidos a los diseños simplificados para el juego. Y los primeros bocetos hacen que el teclado del ordenador chisporrotee por hacer ésto mismo.

A continuación, los bocetos de los personajes, empezando por el de James Scotfield, nuestro protagonista.


Estas son las pruebas del diseño de Archibald Bradley, mentor del protagonista.



Estos son los bocetos del Científico Desagradable, ese secundario que existe sólo para lucirse en un momento memorable y humillar al protagonista en público. Porque no existe ningún videojuego que tenga como objetivo acomplejarte, para eso está Final Boss Studio.



Y aquí los bocetos de nuestro secundario favorito: El gran, el inigualable, el carismático... Goldimer



Pero lo mejor de todo es que estos bocetos son eso mismo: bocetos. Eso quiere decir que no son definitivos y Arte está trabajando en las correcciones y habrá mejor material del que hay ahora mismo.

Dios santo... ¡me encanta mi trabajo!