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01 diciembre 2010

CREANDO FONDOS (IV)

Aquí van un par de bocetos de escenarios de nuestro Prólogo. Éste es la captura de uno de los tablones de anuncios de la Universidad Miskatonik donde podremos leer durante el juego detalles y curiosidades de la vida estudiantil.


Boceto: Yeray Gil

Y éste otro es la captura de un momento cargado de gran emotividad en nuestra historia. En ambos casos son bocetos rechazados o con mucho trabajo todavía por hacer, pero que sirven de ejemplo para conocer el fantástico trabajo que está realizando el equipo artístico.

Boceto: Ancor Gil

27 octubre 2010

DISEÑANDO PERSONAJES (IV)

Una de las tareas que estamos a puntito de terminar es la bocetar los múltiples personajes secundarios que poblarán el Prólogo de nuestra aventura. Es un proceso en el que se han invertido varios meses pero que ha dado unos resultados realmente exquisitos. Para celebrarlo, ¿qué tal un brindis?

Boceto creado por Yeray Gil.

13 octubre 2010

CREANDO FONDOS (III)

Aquí va una pequeña perla creada por Ancor Gil, nuestro Co-director de Arte:
El mapa que servirá a los jugadores para no perderse por Arkham en su travesía por el Prólogo de nuestro juego.




A destacar el laborioso detalle de cada casita y arbolito creado a mano para la ocasión.

07 mayo 2010

TEASER 1 "El color que cayó del cielo"

Aquí va el primer Teaser de nuestro primer proyecto: "El Color que cayó del cielo". Un breve video en movimiento del objetivo que queremos alcanzar con la adaptación a Aventura Gráfica del clásico para toda la familia de H.P.Lovecraft.


El proyecto, en el que a lo largo de estos ocho meses diez personas ha estado trabajando duramente, pretende ser la primera adaptación oficial de uno de los relatos más inquietantes de H.P. Lovecraft y que colgaremos de forma gratuíta en internet, con un formato episódico para que los jugadores puedan transmitirnos sus impresiones e incorporarlas en el siguiente episodio.

15 abril 2010

PROGRAMANDO EL GUI

Una de las últimas maravillas que ha creado el Equipo de Programación ha sido el GUI o lo que es lo mismo, la interfaz gráfica del usuario. En una aventura gráfica el personaje protagonista se moverá por distintos escenarios, interactuará con objetos o se relacionará con personajes y la única forma de conseguir eso es a través de un mecanismo que permita al usuario proyectarse en el universo creado.

Primitivamente, y hablo de los años ochenta, se usaba un método heredado de las antiguas aventuras conversacionales en el cual si el jugador quería realizar una acción, debía escribir el verbo y señalar con los cursores el lugar donde ejecutarlo.

Larry, de Sierra, o cómo ser un Chuloputas en 8 Colores.

Entrando en los noventa, y siguiendo la revolución que significó la Multimedia, las aventuras gráficas dejaron de lado todo lo que significase escribir palabras en el teclado y se centró en el uso del ratón. Para ello lo normal era tener un listado de las acciones en hermosos bloques que debían ser accionados en primer lugar para, a continuación, hacer click en el escenario.

"Tú pon los botones gordotes y así nos ahorramos animar las caras"

Por suerte la tecnología avanzó lo suficiente como para poder insertar un segundo comando de programación y poder dar uso al botón derecho del ratón. Lo que antes ocupaba media pantalla dejó espacio a bellos y amplios escenarios, quedando las acciones reducidas en una ventana flotante.

La imprenta, la penicilina y la acción "Patear": los grandes logros de la humanidad.

De esa manera, y ya que en Final Boss somos unos maniáticos del diseño que creemos más en el poder del símbolo antes que el de la palabra, para "El color que cayó del cielo" nos hemos basado en esa fórmula que ya exprimió Lucas Arts con sus últimas aventuras gráficas y nos hemos decantado por crear un GUI que dé pie a la máxima inmersión en el ambiente.

Boceto Inicial de nuestro GUI

De esta manera y simplificando al máximo hemos insertado las acciones "Mirar", "Usar", "Caminar" y "Hablar" en una GUI con forma de cuaderno de notas, al más puro estilo aventurero Lovecrafniano.

Y así una vez realizadas todas las pruebas pertinentes de programación y usabilidad, el resultado es tan espectacular como el que se puede apreciar en la imagen.

¡¡EXCLUSIVA!! ¡¡Casi, casi, ésta es la primera imagen In-game!!

05 abril 2010

CREANDO FONDOS (II)

Si hay algo que destaca con diferencia en el género de las aventuras gráficas eso son los fondos. A través de ellos, se consigue recrear al primer golpe de vista el tono del juego y por eso en la memoria de todos queda el genial trabajo de fondos de "Day of the Tentacle" o del "Monkey Island 2". Y si de alguna forma tenemos que transmitir la sordidez de las historias de H.P.Lovecraft es a través de un estudio conciso de los fondos y de la iluminación. Por ejemplo con el trabajo de Yeray Gil, co-director artístico que en el escenario del Despacho de James Scotfield, nuestro protagonista, ha comenzado primero recreando el entorno en una simulación 3D.



Recreación 3D

A continuación, usando la recreación como guía, ha trabajado a mano cada detalle que la trama y el estudio del personaje requieren que haya en el entorno.


Boceto Preliminar

Y por último, cuando se ha dado el visto bueno al boceto teniendo en cuenta espacios de juego, elementos y entorno ejecuta la iluminación final que tendrá ese escenario, dotando de un halo mágico a la escena.


Escenario Final

22 marzo 2010

CREANDO FONDOS (I)

No hay nada como tener un Departamento de Documentación y una Asesora Científica. Eso nos permite bucear con facilidad en el realismo y en la ambientación histórica de un período que siempre ha sido muy agradecido para los relatos de terror e historias de fantasmas. No en vano, es curioso cómo a pesar de la mayoría ambientarse en los años 30, las historias de H.P.Lovecraft invitan a trasladarse al periodo en que las calles se iluminaban con luz de gas, se vendían niños trabajadores en las fábricas y un asesino en serie con sangre real destripaba prostitutas sifilíticas en las tierras de Harry Potter.

Y eso es lo que estamos haciendo con "El color que cayó del cielo". Es cierto que la historia parte de cómo en los años 30 un ingeniero descubre un erial extraño perdido entre valles y le narran la historia de lo que allí aconteció muchos años atrás. Y como es más interesante hacer jugable la historia que vivió Ammy Pierce a finales del siglo XIX antes que el momento en el que relata su historia en los años 30 aquí estamos investigando mil y un detalles de la sociedad americana que aún recuerda en las cicatrices de sus ancianos la Guerra de Secesión.

Nuestro Departamento de Documentación y Asesor Científico constantemente nos sorprende con algunas joyas de la época como capturas de una vieja oficina de correos. un pequeño recipiente que servía para investigación de laboratorio o un viejo callejón de piedra y madera de Boston.







Todo siempre al servicio del Departamente de Arte que después fagocitan hasta el mínimo detalle que encuentra y se lucen con unos bocetos para los fondos de nuestro primer capítulo y prólogo de la aventura gráfica de "El Color que cayó del Cielo". Y no es para menos, ya que en ese prólogo daremos la oportunidad al jugador de pasearse libremente por la famosa universidad Miskatonik y queremos recrear dicha universidad ficticia con el mayor detalle posible.





















17 marzo 2010

STORYBOARDING

Uno de los objetivos principales que siempre hemos discutido el equipo de Final Boss a la hora de plantear el proyecto es el nivel cinematográfico que queremos alcanzar. Es cierto que cuando uno piensa en Aventuras Gráficas no deja de invadirle el recuerdo de fondos estáticos en el que los personajes entran por una esquina, el cursor recorre toda la pantalla investigando las zonas interactivas para a continuación desaparecer por el lado contrario tras haber arrasado con los objetos de la estancia.

Pero mirando en más profundidad la última hornada de aventuras gráficas descubrimos cómo el género empezaba a beber directamente del cine. Era el caso del Broken Sword, que gozaba ya de un ligero Formato Panorámico con sus típicas bandas negras que integraban el inventario y su sistema de diálogo a base de iconos, que permitían más agilidad a la hora de entablar conversaciones.



O la integración de pequeñas y constantes cinemáticas en el Full Throttle que servían para realzar el drama a la hora de realizar acciones.



Es por ello que el planteamiento del proyecto de "El Color que cayó del Cielo" lo hacemos desde un punto de vista más cinematográfico en el que la cámara tendrá una mayor carga dramática que impulse la historia.

Y aquí es donde entra el toque mágico del equipo de Arte, que es capaz de entender a la perfección los Storys que mis toscas manos de guionista naïf abocetan inocentemente y las transforman en los maravillosos entornos de juego que serán escenario de las horribles aventuras cthulianas que estamos preparando.







27 enero 2010

PRUEBA DE ANIMACIÓN (I)

Es la hora de bailar - Dándole movimiento al mundo de "El color..."

Y no es que nos dediquemos a cambiar los grises por PANTONE Process Magenta C. Intentaré explicar cual es el trabajo del equipo de animación junto al departamento artístico de Final Boss Studio.

Cuando el equipo artístico del estudio empieza a plantearse el diseño de personajes, de manera paralela surge la pregunta de cómo animar cada uno de estos cuando aparece en el juego. Tras los primeros pasos estaba claro que una buena idea sería inspirarnos en los clásicos y en su utilización de la rotoscopia como técnica de animación. Los hermanos Fleischer y Disney ya la utilizaba en sus primeras películas. La técnica consiste, explicado de manera muy sencilla) en redibujar la imagen real en movimiento fotograma a fotograma para convertirla en animación.

La técnica fue un invento de Max Fleischer, que la utilizó para su serie "Out of the Inkwell" a partir de 1912. Fleischer fue ayudado por su hermano Dave Fleischer, que la utilizó para su serie "Out of the Inkwell", a partir de 1914. El rotoscopio fue utilizado, posteriormente en una vasta gama de dibujos animados, siendo los más notables Cab Calloway, Betty Boop en el inicio de la década de los años 30, y en la animación de los viajes de Gulliver.

Walt Disney la utilizó en Blancanieves y los siete enanitos para la animación del príncipe Charnming. Posteriormente Ralph Bakshi la utilizó en su versión de El Señor de los Anillos en 1978, pero la falta de presupuesto hizo que la crítica se ensañara con la película y con la técnica en sí.

Una de las taras que se le achaca a la rotoscopia es su excesivo parecido con la realidad. ¿Para qué hacer rotoscopia si hubieras conseguido igual resultado con sólo imagen real? Aquí es cuando entra de lleno el trabajo de los animadores. Utilizando la rotoscopia como guía, como mero patrón, se le dota de “actitud” a la animación de cada personaje, a su andar, a su pose estática y a su manera de desenvolverse en el escenario.

Así tenemos una técnica totalmente mixta que aúna la precisión de la rotoscopia con el carácter artesanal y cuidado de la animación tradicional.

Lo último en rotoscopia es el Rotoshop (que original!) creado por Bob Sabiston y que utiliza en su empresa Flatblack Films. Son responsables de varias películas como Waking Life o A Scanner Darkly.

(Texto escrito por Gaby Suárez)



14 enero 2010

DISEÑOS CONCEPTUALES (III)

Tras la avalancha de polvorones y roscones de reyes, Final Boss continúa inmerso en el bucólico universo de Lovecraft. Haciendo picnics en eriales malditos y viendo las estrellas fugaces que caen como una maldición sobre Arkham.

Inspirados por los indescriptibles acontecimientos que tendremos que narrar, los chicos de arte nos traen nuevos Diseños Conceptuales.

De la mano de Ancor Gil nos llega una preciosa estampa de las localidades que hemos visitado y una escena en la que nuestro querido Archibald es protagonista.







Y de la mano de Yeray Gil nos llega otra bonita postal de nuestra Universidad favorita y un daguerrotipo costumbrista de una de las actividades tradicionales de los habitantes de Arkham: la cacería de conej... eh... un momento... ahí me sobran patas...






28 diciembre 2009

PRIMERA BETA DEL MULTIJUGADOR

Por fín tenemos creada la primera Beta de un pilar básico de nuestro juego "El color que cayó del cielo". Uno de los mayores atractivos que más me motivaba del proyecto era la posibilidad de innovar en el terreno de las aventuras gráficas y pensando en qué era lo único que le faltaban a esos juegos míticos como el Monkey Island, Full Throttle o Mundodisco era obvio que no era otra cosa sino un modo Multijugador.

Y si algo de novedoso tendrá nuestra aventura gráfica es que tendrá por primera vez un modo Multijugador que revolucionará el género y el mundo de los videojuegos.

En esta visionaria forma de entender las aventuras gráficas podrás acceder a:

- Cientos de armas de la época
- Más de 200 hechizos inspirados en la mitología Lovecraftniana
- Chat y Salón de Caballeros, donde podrás reunirte con tu clan a discutir estrategias
- Revolucionario control de Cordura. No sólo deberás vigilar tu nivel de vida, sino controlar cuanta cordura puedes perder en los combates.
- Posibilidad de jugar en modo Cooperativo.
- Modo Captura al Árabe Loco, Ningún hombre atrás, El Horror de Dunwich y Todos contra Cthulhu.

De momento se encuentra en fase Beta, pero si quieres colaborar con nosotros puedes descargarte el juego en este enlace y ayudarnos en el desarrollo.

A todos aquellos que se registren antes del mes de Enero, les recompensaremos con el primer contenido descargable del Multijugador "Asalto a Innsmouth" totalmente gratis.


23 diciembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES (III)

Más bocetos calentitos calentitos de personajes. En primer lugar se trata de un viejo conocido de esta sección: Archibald, mentor de nuestro protagonista, que en este caso recibe otro boceto de diseño a cargo del co-director artístico Ancor Gil. En este ha ganado en fuerza e ímpetu tal y como buscábamos, pero siempre rozando esa debilidad que le proporciona su enfermedad crónica.



Por otro lado aquí van los bocetos de personajes que ha creado nuestro co-director artístico Yeray Gil en el que ha comenzado a estudiar cómo serán todos esos personajes secundarios que poblarán nuestro Arkham particular.



17 diciembre 2009

DISEÑOS CONCEPTUALES (II)

Más Diseños Conceptuales de "El Color que cayó del Cielo". En este caso, realizados por nuestro co-director de arte Ancor Gil.








Y como Bonus, un pequeño Boceto de Diseño conceptual.



12 diciembre 2009

DISEÑOS CONCEPTUALES (I)

Aquí van los primeros diseños conceptuales de "El Color que cayó del Cielo", de manos de nuestro Co-director Artístico Yeray Gil.






11 diciembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES (II)

Los de Arte están que no paran y continúan sacando bocetos de personajes con estupendos resultados.

En primer lugar se encuentran los estudios del personaje de Ammi Pierce.


Estos son los bocetos de Nahum Gardner



Aquí se encuentran los del científico que apodábamos "tocapelotas" y que será un secundario de lujo interpretado por John Hurt y al que hemos bautizado Maximilian Abercrombie.



Este es otro boceto del personaje Archibald, interpretado por Max Von Sydow.



Y por supuesto, nuestro querido Goldimer, secundario que se ha ganado nuestro cariño y respeto desde los primeros bocetos y que se encuentra inspirado en Paul Giamatti.


04 diciembre 2009

PRUEBAS DE DISEÑO (II)

Continuando con nuestro juego de "hacer un juego protagonizado por..." nuestro equipo artístico ha creado los primeros bocetos de los personajes que a priori tienen mayor relevancia en el relato original de H.P.Lovecraft: Ammi Pierce y Nahum Gardner.

Ammi Pierce es el personaje en el relato de lovecraft que narra los ominosos acontecimientos que asolaron tiempo atrás la comunidad. En nuestra aventura gráfica es un personaje más joven que vivirá los horribles acontecimientos. Acompañará al protagonista, James Scotfield, en gran parte de la narración y por tanto deberá ejercer el papel de aliado. Y quién mejor para inspirarnos que Steve Buscemi, el aliado que todos desearíamos a nuestro lado en una aventura Cthuliana. Luchando codo con codo contra sectarios, soltando chistecitos jocosos sobre literatura arcana y recibiendo el primer balazo en las tripas a la mínima de cambio.



Caso distinto es el personaje de Nahum Gardner. En el relato apenas queda como una mera víctima aleatoria de los horrores que ocurren en su granja. En nuestra aventura gráfica pretendemos darle un mínimo de dignidad a dicho personaje y es por ello que al viejo Nahum lo interpretará en nuestro juego ni más ni menos que el honorable James Cromwell.

01 diciembre 2009

EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN

Es normal que en cada post sobre el juego se nombre únicamente al equipo de Arte. Al fin y al cabo es ese departamento el encargado de crear el material visual más vistoso a la hora de enseñar algo al público. Pero hay otro Departamento que queda en la sombra, no sólo en este proyecto sino prácticamente en todos, que es el de Programación.

En nuestro caso, nuestro departamento lo forma un grupo de personas curtidas en juegos de rol y que absorben videojuegos por cada poro de la piel. Gente creativa que tiene una formación artística pero que no han dudado un segundo a la hora de abrirle las entrañas al Adventure Game Studio y sumergirse en sus códigos como Chamanes Tecnócratas que invocan Avatares de Action Script.

Esa es la razón de que en cada reunión terminemos con el ego subido y con una motivación que haría que William Wallace se pusiese bombín y bebiese refinado té con el meñique enhiesto. Y no es para menos, ya que las pruebas que realizan en cada periodo de trabajo son cada vez más asombrosas.


Programación no deja escapar la oportunidad para ir de sobrados.
Se cascaron en su momento su propia mini aventura cthuliana para probar las opciones del AGS. Pa las risas.



En un principio el AGS, siendo un programa Freeware, se podría sospechar que es una herramienta pequeña y amateur. Nada más lejos de la realidad. Programación nos demuestra semana tras semana que es una poderosa herramienta a la que hay que sacarle el jugo, y para muestra un botón.


Aunque aquí no se vea, ese arbolito en primer término se desplaza con delicadeza por toda la pantalla en una orgásmica danza de programación.


Hubo una reunión en que alguien comentó sobre la posibilidad de trabajar el Scroll Parallax, es decir, ese efecto de que los objetos a distintas distancias mantengan su diferencia de velocidad. En la siguiente reunión nos quedamos todos con la boca abierta al ver lo delicado del movimiento conseguido tras la investigación del Equipo de Programación. Si, es cierto que habían usado un pluggin, pero el mérito de conseguirlo, implementarlo, entenderlo y manejarlo nos parecía a los demás cosa de Brujería.



En otra ocasión, planteamos la posibilidad de jugar con efectos metereológicos. Al principio los resultados eran desastrosos, pero no tardaron en encontrar la fórmula adecuada para conseguirlo, de tal manera que en la siguiente reunión de nuevo estábamos todos aplaudiendo como quinceañeras al ver los resultados de los efectos de Lluvia o Niebla en movimiento.



Pegándose incluso la sobrada de prepararse una prueba de interior con lluvia a través de la ventana.



Hubo otro momento en el que nos planteabamos cómo realizar entornos con variaciones de iluminación. Probamos distintos métodos hasta que al final, de nuevo, mediante programación el Departamento nos enseñó una muestra en la que el personaje caminaba por un entorno más iluminado hasta uno en tinieblas.

En ese momento, nuestros cerebros se licuaron de la felicidad y sufrimos una lobotomía de gominolas y regaliz que caramelizaron nuestras moral para seguir trabajando.

Lástima que todavía no podamos enseñar nada en movimiento para compartir tanta felicidad, pero mientras, puedes ver una muestra de su trabajo en el juego Call of Cthulhu 24 y partirte la caja del pecho.

25 noviembre 2009

LOGOTIPO DE JUEGO


El distinguido estudio "Final Boss" durante la selección de logotipos.

En el selecto club de "Final Boss" estamos de enhorabuena. Estos días los caballeros y señoritas que formamos el equipo de trabajo nos hemos ajustado el nudo Windsor de nuestras corbatas, hemos limpiado nuestros monóculos y hemos brindado con nuestros Vega Sicilia en un masónico ritual, al tener la enorme satisfacción de definir el logotipo del que será nuestro primer gran proyecto:



El genial artífice de tan magna obra de arte ha sido nuestro Co-Director de Arte, Ancor Gil. Pero otros miembros, como Jonathan González o Yeray Gil también estudiaron vías alternativas, explorando caminos de lo más dispares. A continuación, una pequeña selección de esas pruebas que puedes ampliar, haciendo un simple click sobre ellas.