01 diciembre 2010
CREANDO FONDOS (IV)
27 octubre 2010
DISEÑANDO PERSONAJES (IV)
13 octubre 2010
CREANDO FONDOS (III)
07 mayo 2010
TEASER 1 "El color que cayó del cielo"
15 abril 2010
PROGRAMANDO EL GUI
05 abril 2010
CREANDO FONDOS (II)
22 marzo 2010
CREANDO FONDOS (I)
Y eso es lo que estamos haciendo con "El color que cayó del cielo". Es cierto que la historia parte de cómo en los años 30 un ingeniero descubre un erial extraño perdido entre valles y le narran la historia de lo que allí aconteció muchos años atrás. Y como es más interesante hacer jugable la historia que vivió Ammy Pierce a finales del siglo XIX antes que el momento en el que relata su historia en los años 30 aquí estamos investigando mil y un detalles de la sociedad americana que aún recuerda en las cicatrices de sus ancianos la Guerra de Secesión.
Nuestro Departamento de Documentación y Asesor Científico constantemente nos sorprende con algunas joyas de la época como capturas de una vieja oficina de correos. un pequeño recipiente que servía para investigación de laboratorio o un viejo callejón de piedra y madera de Boston.

17 marzo 2010
STORYBOARDING
Pero mirando en más profundidad la última hornada de aventuras gráficas descubrimos cómo el género empezaba a beber directamente del cine. Era el caso del Broken Sword, que gozaba ya de un ligero Formato Panorámico con sus típicas bandas negras que integraban el inventario y su sistema de diálogo a base de iconos, que permitían más agilidad a la hora de entablar conversaciones.
O la integración de pequeñas y constantes cinemáticas en el Full Throttle que servían para realzar el drama a la hora de realizar acciones.
Es por ello que el planteamiento del proyecto de "El Color que cayó del Cielo" lo hacemos desde un punto de vista más cinematográfico en el que la cámara tendrá una mayor carga dramática que impulse la historia.
27 enero 2010
PRUEBA DE ANIMACIÓN (I)
Es la hora de bailar - Dándole movimiento al mundo de "El color..."
Y no es que nos dediquemos a cambiar los grises por PANTONE Process Magenta C. Intentaré explicar cual es el trabajo del equipo de animación junto al departamento artístico de Final Boss Studio.
Cuando el equipo artístico del estudio empieza a plantearse el diseño de personajes, de manera paralela surge la pregunta de cómo animar cada uno de estos cuando aparece en el juego. Tras los primeros pasos estaba claro que una buena idea sería inspirarnos en los clásicos y en su utilización de la rotoscopia como técnica de animación. Los hermanos Fleischer y Disney ya la utilizaba en sus primeras películas. La técnica consiste, explicado de manera muy sencilla) en redibujar la imagen real en movimiento fotograma a fotograma para convertirla en animación.
La técnica fue un invento de Max Fleischer, que la utilizó para su serie "Out of the Inkwell" a partir de 1912. Fleischer fue ayudado por su hermano Dave Fleischer, que la utilizó para su serie "Out of the Inkwell", a partir de 1914. El rotoscopio fue utilizado, posteriormente en una vasta gama de dibujos animados, siendo los más notables Cab Calloway, Betty Boop en el inicio de la década de los años 30, y en la animación de los viajes de Gulliver.
Walt Disney la utilizó en Blancanieves y los siete enanitos para la animación del príncipe Charnming. Posteriormente Ralph Bakshi la utilizó en su versión de El Señor de los Anillos en 1978, pero la falta de presupuesto hizo que la crítica se ensañara con la película y con la técnica en sí.
Una de las taras que se le achaca a la rotoscopia es su excesivo parecido con la realidad. ¿Para qué hacer rotoscopia si hubieras conseguido igual resultado con sólo imagen real? Aquí es cuando entra de lleno el trabajo de los animadores. Utilizando la rotoscopia como guía, como mero patrón, se le dota de “actitud” a la animación de cada personaje, a su andar, a su pose estática y a su manera de desenvolverse en el escenario.
Así tenemos una técnica totalmente mixta que aúna la precisión de la rotoscopia con el carácter artesanal y cuidado de la animación tradicional.
Lo último en rotoscopia es el Rotoshop (que original!) creado por Bob Sabiston y que utiliza en su empresa Flatblack Films. Son responsables de varias películas como Waking Life o A Scanner Darkly.
(Texto escrito por Gaby Suárez)
14 enero 2010
DISEÑOS CONCEPTUALES (III)
Inspirados por los indescriptibles acontecimientos que tendremos que narrar, los chicos de arte nos traen nuevos Diseños Conceptuales.
De la mano de Ancor Gil nos llega una preciosa estampa de las localidades que hemos visitado y una escena en la que nuestro querido Archibald es protagonista.


28 diciembre 2009
PRIMERA BETA DEL MULTIJUGADOR
Y si algo de novedoso tendrá nuestra aventura gráfica es que tendrá por primera vez un modo Multijugador que revolucionará el género y el mundo de los videojuegos.
En esta visionaria forma de entender las aventuras gráficas podrás acceder a:
- Cientos de armas de la época
- Más de 200 hechizos inspirados en la mitología Lovecraftniana
- Chat y Salón de Caballeros, donde podrás reunirte con tu clan a discutir estrategias
- Revolucionario control de Cordura. No sólo deberás vigilar tu nivel de vida, sino controlar cuanta cordura puedes perder en los combates.
- Posibilidad de jugar en modo Cooperativo.
- Modo Captura al Árabe Loco, Ningún hombre atrás, El Horror de Dunwich y Todos contra Cthulhu.
De momento se encuentra en fase Beta, pero si quieres colaborar con nosotros puedes descargarte el juego en este enlace y ayudarnos en el desarrollo.
A todos aquellos que se registren antes del mes de Enero, les recompensaremos con el primer contenido descargable del Multijugador "Asalto a Innsmouth" totalmente gratis.
23 diciembre 2009
DISEÑANDO PERSONAJES (III)

17 diciembre 2009
DISEÑOS CONCEPTUALES (II)
Y como Bonus, un pequeño Boceto de Diseño conceptual.
12 diciembre 2009
DISEÑOS CONCEPTUALES (I)
11 diciembre 2009
DISEÑANDO PERSONAJES (II)
En primer lugar se encuentran los estudios del personaje de Ammi Pierce.
Estos son los bocetos de Nahum Gardner
Aquí se encuentran los del científico que apodábamos "tocapelotas" y que será un secundario de lujo interpretado por John Hurt y al que hemos bautizado Maximilian Abercrombie.
Este es otro boceto del personaje Archibald, interpretado por Max Von Sydow.
Y por supuesto, nuestro querido Goldimer, secundario que se ha ganado nuestro cariño y respeto desde los primeros bocetos y que se encuentra inspirado en Paul Giamatti.
04 diciembre 2009
PRUEBAS DE DISEÑO (II)
Ammi Pierce es el personaje en el relato de lovecraft que narra los ominosos acontecimientos que asolaron tiempo atrás la comunidad. En nuestra aventura gráfica es un personaje más joven que vivirá los horribles acontecimientos. Acompañará al protagonista, James Scotfield, en gran parte de la narración y por tanto deberá ejercer el papel de aliado. Y quién mejor para inspirarnos que Steve Buscemi, el aliado que todos desearíamos a nuestro lado en una aventura Cthuliana. Luchando codo con codo contra sectarios, soltando chistecitos jocosos sobre literatura arcana y recibiendo el primer balazo en las tripas a la mínima de cambio.
Caso distinto es el personaje de Nahum Gardner. En el relato apenas queda como una mera víctima aleatoria de los horrores que ocurren en su granja. En nuestra aventura gráfica pretendemos darle un mínimo de dignidad a dicho personaje y es por ello que al viejo Nahum lo interpretará en nuestro juego ni más ni menos que el honorable James Cromwell.
01 diciembre 2009
EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN
En nuestro caso, nuestro departamento lo forma un grupo de personas curtidas en juegos de rol y que absorben videojuegos por cada poro de la piel. Gente creativa que tiene una formación artística pero que no han dudado un segundo a la hora de abrirle las entrañas al Adventure Game Studio y sumergirse en sus códigos como Chamanes Tecnócratas que invocan Avatares de Action Script.
Esa es la razón de que en cada reunión terminemos con el ego subido y con una motivación que haría que William Wallace se pusiese bombín y bebiese refinado té con el meñique enhiesto. Y no es para menos, ya que las pruebas que realizan en cada periodo de trabajo son cada vez más asombrosas.
Se cascaron en su momento su propia mini aventura cthuliana para probar las opciones del AGS. Pa las risas.
En un principio el AGS, siendo un programa Freeware, se podría sospechar que es una herramienta pequeña y amateur. Nada más lejos de la realidad. Programación nos demuestra semana tras semana que es una poderosa herramienta a la que hay que sacarle el jugo, y para muestra un botón.
En otra ocasión, planteamos la posibilidad de jugar con efectos metereológicos. Al principio los resultados eran desastrosos, pero no tardaron en encontrar la fórmula adecuada para conseguirlo, de tal manera que en la siguiente reunión de nuevo estábamos todos aplaudiendo como quinceañeras al ver los resultados de los efectos de Lluvia o Niebla en movimiento.
Pegándose incluso la sobrada de prepararse una prueba de interior con lluvia a través de la ventana.
Hubo otro momento en el que nos planteabamos cómo realizar entornos con variaciones de iluminación. Probamos distintos métodos hasta que al final, de nuevo, mediante programación el Departamento nos enseñó una muestra en la que el personaje caminaba por un entorno más iluminado hasta uno en tinieblas.
En ese momento, nuestros cerebros se licuaron de la felicidad y sufrimos una lobotomía de gominolas y regaliz que caramelizaron nuestras moral para seguir trabajando.
Lástima que todavía no podamos enseñar nada en movimiento para compartir tanta felicidad, pero mientras, puedes ver una muestra de su trabajo en el juego Call of Cthulhu 24 y partirte la caja del pecho.
25 noviembre 2009
LOGOTIPO DE JUEGO
El genial artífice de tan magna obra de arte ha sido nuestro Co-Director de Arte, Ancor Gil. Pero otros miembros, como Jonathan González o Yeray Gil también estudiaron vías alternativas, explorando caminos de lo más dispares. A continuación, una pequeña selección de esas pruebas que puedes ampliar, haciendo un simple click sobre ellas.
















































