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15 abril 2010

PROGRAMANDO EL GUI

Una de las últimas maravillas que ha creado el Equipo de Programación ha sido el GUI o lo que es lo mismo, la interfaz gráfica del usuario. En una aventura gráfica el personaje protagonista se moverá por distintos escenarios, interactuará con objetos o se relacionará con personajes y la única forma de conseguir eso es a través de un mecanismo que permita al usuario proyectarse en el universo creado.

Primitivamente, y hablo de los años ochenta, se usaba un método heredado de las antiguas aventuras conversacionales en el cual si el jugador quería realizar una acción, debía escribir el verbo y señalar con los cursores el lugar donde ejecutarlo.

Larry, de Sierra, o cómo ser un Chuloputas en 8 Colores.

Entrando en los noventa, y siguiendo la revolución que significó la Multimedia, las aventuras gráficas dejaron de lado todo lo que significase escribir palabras en el teclado y se centró en el uso del ratón. Para ello lo normal era tener un listado de las acciones en hermosos bloques que debían ser accionados en primer lugar para, a continuación, hacer click en el escenario.

"Tú pon los botones gordotes y así nos ahorramos animar las caras"

Por suerte la tecnología avanzó lo suficiente como para poder insertar un segundo comando de programación y poder dar uso al botón derecho del ratón. Lo que antes ocupaba media pantalla dejó espacio a bellos y amplios escenarios, quedando las acciones reducidas en una ventana flotante.

La imprenta, la penicilina y la acción "Patear": los grandes logros de la humanidad.

De esa manera, y ya que en Final Boss somos unos maniáticos del diseño que creemos más en el poder del símbolo antes que el de la palabra, para "El color que cayó del cielo" nos hemos basado en esa fórmula que ya exprimió Lucas Arts con sus últimas aventuras gráficas y nos hemos decantado por crear un GUI que dé pie a la máxima inmersión en el ambiente.

Boceto Inicial de nuestro GUI

De esta manera y simplificando al máximo hemos insertado las acciones "Mirar", "Usar", "Caminar" y "Hablar" en una GUI con forma de cuaderno de notas, al más puro estilo aventurero Lovecrafniano.

Y así una vez realizadas todas las pruebas pertinentes de programación y usabilidad, el resultado es tan espectacular como el que se puede apreciar en la imagen.

¡¡EXCLUSIVA!! ¡¡Casi, casi, ésta es la primera imagen In-game!!

01 diciembre 2009

EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN

Es normal que en cada post sobre el juego se nombre únicamente al equipo de Arte. Al fin y al cabo es ese departamento el encargado de crear el material visual más vistoso a la hora de enseñar algo al público. Pero hay otro Departamento que queda en la sombra, no sólo en este proyecto sino prácticamente en todos, que es el de Programación.

En nuestro caso, nuestro departamento lo forma un grupo de personas curtidas en juegos de rol y que absorben videojuegos por cada poro de la piel. Gente creativa que tiene una formación artística pero que no han dudado un segundo a la hora de abrirle las entrañas al Adventure Game Studio y sumergirse en sus códigos como Chamanes Tecnócratas que invocan Avatares de Action Script.

Esa es la razón de que en cada reunión terminemos con el ego subido y con una motivación que haría que William Wallace se pusiese bombín y bebiese refinado té con el meñique enhiesto. Y no es para menos, ya que las pruebas que realizan en cada periodo de trabajo son cada vez más asombrosas.


Programación no deja escapar la oportunidad para ir de sobrados.
Se cascaron en su momento su propia mini aventura cthuliana para probar las opciones del AGS. Pa las risas.



En un principio el AGS, siendo un programa Freeware, se podría sospechar que es una herramienta pequeña y amateur. Nada más lejos de la realidad. Programación nos demuestra semana tras semana que es una poderosa herramienta a la que hay que sacarle el jugo, y para muestra un botón.


Aunque aquí no se vea, ese arbolito en primer término se desplaza con delicadeza por toda la pantalla en una orgásmica danza de programación.


Hubo una reunión en que alguien comentó sobre la posibilidad de trabajar el Scroll Parallax, es decir, ese efecto de que los objetos a distintas distancias mantengan su diferencia de velocidad. En la siguiente reunión nos quedamos todos con la boca abierta al ver lo delicado del movimiento conseguido tras la investigación del Equipo de Programación. Si, es cierto que habían usado un pluggin, pero el mérito de conseguirlo, implementarlo, entenderlo y manejarlo nos parecía a los demás cosa de Brujería.



En otra ocasión, planteamos la posibilidad de jugar con efectos metereológicos. Al principio los resultados eran desastrosos, pero no tardaron en encontrar la fórmula adecuada para conseguirlo, de tal manera que en la siguiente reunión de nuevo estábamos todos aplaudiendo como quinceañeras al ver los resultados de los efectos de Lluvia o Niebla en movimiento.



Pegándose incluso la sobrada de prepararse una prueba de interior con lluvia a través de la ventana.



Hubo otro momento en el que nos planteabamos cómo realizar entornos con variaciones de iluminación. Probamos distintos métodos hasta que al final, de nuevo, mediante programación el Departamento nos enseñó una muestra en la que el personaje caminaba por un entorno más iluminado hasta uno en tinieblas.

En ese momento, nuestros cerebros se licuaron de la felicidad y sufrimos una lobotomía de gominolas y regaliz que caramelizaron nuestras moral para seguir trabajando.

Lástima que todavía no podamos enseñar nada en movimiento para compartir tanta felicidad, pero mientras, puedes ver una muestra de su trabajo en el juego Call of Cthulhu 24 y partirte la caja del pecho.