30 octubre 2009

MÁS PRUEBAS DE DISEÑO

Cuando arrancamos con las primeras reuniones y planteamos cómo abordar el diseño de nuestros personajes surgió casi de forma espontánea la atractiva idea de basarlo en actores famosos. De esa manera, nos parecía de lo más delicioso jugar una aventura gráfica "protagonizado por..." Cierto es que para evitar que una manada de abogados quisiesen sodomizar nuestros cráneos a base de demandas judiciales la idea fue basarnos en ciertos actores como inspiración.

De esa forma podemos orgullecernos, mientras nos ajustamos el monóculo y brindamos con nuestro espumoso, que tenemos un casting de lo más selecto tanto para los personajes principales como para los secundarios.

Así pues nuestro protagonista James Scotfield está inspirado en el actor Jeremy Irons.


Su mentor, Archibald Bradley, en ese monstruo de la interpretación que es Max Von Sydow, en su papel de Freud en las Aventuras del Joven Indiana Jones.



Un científico secundario que cumplirá la función de dejar en evidencia al protagonista está inspirado en ese otro Dios de la interpretación que es John Hurt.



Y Goldimer, un aliado secundario de nuestro protagonista que se ha llevado toda nuestra atención inspirado en Paul Giamatti en "El Ilusionista". Es increíble cómo nos hemos encariñado con este personaje, que por momentos estamos tentados de convertirlo en protagonista.




Aquí va otra tanda de bocetos de Diseños de Personajes, calentita calentita. El primero basado en la figura histórica de Sigmund Freud y la segunda en el actor Gary Oldman, interpretando al Comisario Gordon en Batman Begin.




28 octubre 2009

PRIMERAS PRUEBAS DE COLOR

El equipo de Arte ya está comenzan a hacer la primera selección de paletas que vamos a usar en el juego. Lógicamente en una historia llamada "El Color que cayó del cielo" el uso del color es tan importante o más que cualquier mecánica de juego o trama que podamos recrear. Estamos ante una historia que se mueve desde una pespectiva de realismo científico hacia un universo de horrores inimaginables, donde el protagonismo de la última etapa de la historia lo lleva ese extraño color que contamina el entorno y que no tiene capacidad de descripción. Por eso, partiremos desde una representación "realista" de la ciudad de Arkham y los paisajes de la costa Noroeste de los EEUU hacia ese "Color indescriptible que desafía toda lógica".

Por otro lado, uno de los objetivos del proyecto es tratar la aventura gráfica casi como una película de animación así que la estética tendrá muchísimo peso en todo momento y es por ello que el equipo de Arte está trabajando duramente en ese aspecto.









25 octubre 2009

POSIBLES LOGOS DEL ESTUDIO

Cuanto empezamos a plantearnos el hacer un videojuego tuvimos bastante claro que necesitábamos un nombre y un logo. Por eso, el primer objetivo antes de empezar a tocar un lápiz fue un pequeño concurso privado en el que cada uno propondría una o más propuestas de logo y nombre.

Lo curioso es que con la única motivación de sorprendernos y echarnos unas risas, se sacaron unas propuestas muy interesantes y con calidad. Aquí va una pequeña muestra de los logos que se presentaron tras:



Ancor Gil






Alby Ojeda







Gabriel Suárez







Jonathan González







Yeray Gil









Y por último el logo tipo finalista que no fue oficial por un solo punto. Algo nos decía que llegaríamos lejos con esta marca aunque nos recordaba ligeramente a otro que no sabemos todavía cual es:




Pero al final y por unanimidad elegimos el logotipo "Final Boss Studio" diseñado por Jonathan.



15 octubre 2009

EL COLOR QUE CAYÓ DEL CIELO

Cuando decidimos arrancar nuestro primer proyecto, lo hicimos tomando como punto de partida un universo que a todos nos parecía de lo más sugerente: el universo de los Mitos de Cthulhu. La mayoría de nosotros entramos en contacto con la literatura de Lovecraft a través de los juegos de rol, de aventuras gráficas míticas o de películas de serie B que rapiñaban sus historias tanto de Lovecraft como de Poe.

Pero recuerdo en concreto mi primer encuentro con la prosa ominosa y los pasajes arcanos que llevarían mi cordura al abismo, al leer en un pequeño recopilatorio de relatos en el que se encontraba "El color que cayó del cielo". Me impactó sobretodo la pesimista resolución del enfrentamiento con lo desconocido en el que siempre la humanidad saldría perdiendo.

Así que tras plantear la posibilidad de hacer un juego entre el grupo de colegas, comencé a escribir la adaptación de dicho relato para crear una aventura gráfica. En seguida las ideas comenzaron a brotar como herpes en una prostituta de Shangai; el equipo de arte, poseidos por un demoníaco impulso, dibujaron bocetos que abrirían las puertas del infierno, y el equipo de programación ideaba retorcidas mecánicas de juego que harían empalidecer las pesadillas de Abdul Alhazred, el árabe loco.

De tal manera, Final Boss Studio comenzaría trabajar en la adaptación a Aventura Gráfica del relato de H.P.Lovecraft "El color que cayó del cielo", proyecto que llevará a la locura a un nutrido grupo de jóvenes y que, por ignorancia, provocará el Fin de los Tiempos tal y como lo conocemos.

Aquí tienes los primeros bocetos por cortesía de Ancor Gil Hernández, nuestro Co-director de Arte.


Haz click sobre la imagen para ampliarla.



Haz click sobre la imagen para ampliarla.

JUEGO "CALL OF CTHULHU 24"

Controla a Jack Bauer en la misión de rescate del
Presidente Palmer.



"CALL OF CTHULHU 24" by ~FinalBossStudio on deviantART



_OBJETIVO
Inteligencia ha informado que el Presidente Palmer está en poder de unos fanáticos terroristas en el pueblo de Innsmouth. Tienes una hora para resolver la crisis antes de que el F.B.I. descubra que no tenemos jurisdicción. Mucha suerte, Agente Bauer.
_GÉNERO
Aventura Gráfica Flash.
_IDIOMA
Castellano.
_MANUAL DE INSTRUCCIONES
Si se mueve, mátalo. Si brilla, cógelo.
_CONTROLES
Ratón a golpe de click.
_SONIDO
Off (para poder jugar en el trabajo o en el instituto).
_AUTOR
Jonathan González Gómez.

TIENDA

Siguiendo nuestra política de invertir "Cero Euros" en el proyecto, queremos que la sección Tienda sea un reflejo fiel de nuestro trabajo sin que nadie se gaste un duro. De esta manera si te gusta el material que ves aquí colgado, podrás pedirnos el archivo para que te la hagas a tu gusto. Así, de buen rollo.

Si estas interesado en algo, ponte en contacto con nosotros y te enviaremos el archivo preparado.


Camiseta Final Boss Studio en blanco.
Camiseta Final Boss Studio en negro.

Camiseta Culo de Mono en blanco.

EL EQUIPO





Project Manager, guionista y cinemáticas

Alby Ojeda. Las Palmas de G.C. 1979. Tras cumplir diversas funciones en distintas empresas de publicidad y productoras, en el año 2003 inicia el proyecto de largometraje de animación “Gritos en el Pasillo” como Productor Asociado y Director de Fotografía. En ese mismo año coguioniza junto a Juanjo Ramírez el cortometraje “Minoría Absoluta” y la serie de animación “Erase perdices”, ambos para Creta Producciones. En el 2006 coguioniza junto a Juanjo Ramírez el guión de la coproducción hispanodanesa “Zombie Western: The Legend of the Dark Butcher” para Perro Verde Films. En el 2008 su proyecto de largometraje de terror "Seirên" es aceptado y supervisado en el Laboratorio de Escritura Audiovisual de Canarias por profesionales como Andrés Koppel, guionista de "Intacto", Enrique López-Lavigne, productor de "28 Semanas Después", o Manolo Matji, guionista de "Los Santos Inocentes".





Producción

Gore Suárez. 1984. Santa Cruz de Tenerife. Tras titularse como Diseñadora Gráfica realiza proyectos de Free-lance para empresas privadas y organismos oficiales de las islas. Con el paso del tiempo su tratamiento del Diseño Gráfico hace incapié en la parte artística lo que le permite dirigir campañas publicitarias tales como el del Macroconcierto "Lebrancho Rock" durante tres años seguidos y supervisar el Departamento de Diseño de la agencia de Comunicación IGNIS Servicios Integrales de Comunicación. Es a partir del año del año 2004 cuando aumenta su interés por el cine y comienza a realizar tareas de Producción y Dirección de Arte en trabajos como el cortometraje "Neuroyerto" de Álvaro M. Sánchez o "Vinieron de la Gavia" de Alby Ojeda. En el año 2009 asiste al curso "Producción y Financiación de Cortometrajes" impartido por Koldo Zuazúa, productor de películas como "Caótica Ana" de Julio Medem y "Yo también" de Álvaro Pastor y Antonio Naharro.





Comunicación y Documentación

Gabriel Suárez, nacido en Santa Cruz de Tenerife en 1981, comienza su andadura profesional desde el mismo momento que su madre le compro unos rotuladores Carioca. Tras una infancia basada en dibujar y ver la tele, tragándose los anuncios, la adolescencia y un pc cambiaron su vida para siempre. Comienza a photoshopear a sus colegas mientras compagina su paso por la Escuela de Arte Fernando Estévez para realizar los ciclos de gráfica publicitaria e ilustración. Trabaja en empresas como canary Web, Aeonium y Gráficas Comenge. Tras seguir alimentando el gusto por la publicidad y cualquier medio audiovisual, trabaja en Creapolis Publicidad como diseñador gráfico e ilustrador para posteriormente recalar en La Camisoteca donde trabaja encargado de su sección de emrpesas como creativo publicitario, diseñador gráfico, ilustrador, diseñador web, montador de video...




Asesora Científica

Davinia Ravelo. Santa Cruz de Tenerife 1983. Después de nacer y ver que vivía al lado de un volcán activo decidió volverse una geóloga friki, para lo que se preparó como una auténtica Jedi en la Universidad de Salamanca durante seis largos años, en los que también osó empezar Ciencias Ambientales. Pero como Tenerife necesitaba la inestimable sabiduría de dicha geóloga, decidió volver, y seguir estudiando Ciencias Ambientales, a la vez que Química Ambiental.
Si caballeros al fin nuestra salvadora estaba en casa; La Tierra ya no corría peligro.

Blog





Co-dirección de Arte

Yeray Gil Hernández es un ilustrador y diseñador gráfico nacido en Las Palmas de Gran Canaria. Su gran pasión es el cómic, y sus pequeñas incursiones en este mundillo le han llevado a colaborar en PopGun y Outlaw Territory, ambas antologías de cómic producidas por la editorial Image Comics. También ha desarrollado trabajos como ilustrador/diseñador freelancer para entidades como Aena o el Gobierno de Canarias, y actualmente trabaja como creativo en la agencia de publicidad Creápolis, en Tenerife.

Portfolio
Puticlub Visual





Co-Dirección de Arte

Ancor Gil Hernández es un diseñador gráfico nacido en Gran Canaria y residente en Santa Cruz de Tenerife. Tras una incursión fallida en estudios de ingenieria informática, su afición al arte lo llevó a formarse en Ilustración y Gráfica Publicitaria así como a completar un curso de animación impartido por La Casa Animada. Sus trabajos publicados incluyen colaboraciones en la Antología de comics Popgun de Image Comics, participación en los libros de ilustraciones Street Fighter Tribute Book y DarkStalkers Tribute Book, de Udon Entertainment y Pepper Project de Imaginary Friends. Además trabaja ocasionalmente como ilustrador para el juego de cartas La Leyenda de los 5 Anillos de Alderac Entertainment y como ilustrador/diseñador freelancer para la empresa As Publicidad, en Tenerife.

Porfolio
Puticlub Visual





Dirección de Animación

Rocío García Rodríguez. Santa Cruz de Tenerife, 1986. Estudió ilustración y diseño gráfico en la Escuela de arte Fernando Estévez, un curso de diseño de la universidad Menéndez Pelayo y un master de animación de dibujos animados 2D. En 2006 recibe el primer premio de ilustración en los Certámenes Juventud y Cultura, y en 2008, la mención especial en la misma categoría de dichos certámenes.Ha participado en 2007 y 2009 con ilustraciones en la "feria del libro infantil" de Tenerife,colaborado en la exposición y posterior libro de "Andersen cruza el atlántico", quedado finalista del concurso del Cartel del Carnaval 2009 de Santa Cruz de Tenerife, diseñado para la campaña de Navidad 2008, “Felicitación Navideña de TVC" de Televisión Canaria y editado en "The Pepper Project" de Imaginary Friends Studio. Consigue trabajar en su verdadera pasión, la animación, en 2008 con la obra de teatro “Apaga la luz y enciende los sueños”,representada en el Teatro Leal de La Laguna. Ha trabajado varias vece como realizadora de storyboards, ilustrando una colección de libros infantiles y postales navideñas.





Programador de Ensamblaje

Jonathan González Gómez. Santa Cruz de Tenerife, 1985. Estudió Ilustración en la Escuela de Arte Fernando Estévez, además de cursos como diseñador gráfico y de páginas web. Ganador del segundo premio del certamen "cómics, ilustración y tiras cómicas Juventud y Cultura 2008", participó también en la "Feria del Libro infantil 2009" con una de sus obras. Ha realizado múltiples páginas webs y logotipos para empresas y actualmente trabaja como diseñador gráfico en La Camisoteca.

Porfolio





Supervisor de Programación

Samuel Jorge García.








Mecánicas de Juego

Kilian González Gómez. Nacido el 10 de Junio de 1985. Estudios artísticos básicos en la escuela de Arte Fernándo Estévez, así como cursos de Diseñador Gráfico y Diseñador Web y Multimedia. No ha
cosechado grandes triunfos en la vida, aunque tampoco se ha puesto a ello.

Final Boss Studio sería el primer proyecto en el toma parte con intención de acabarlo, siente una gran pasión tanto por el Cine como por los Videojuegos e intenta valorar todas sus piezas con toda la neutralidad posible que le permite su personalidad.

14 octubre 2009

LA CREACIÓN DE UN NUEVO ESTUDIO



Nacimos en los ochenta. Eso significa que vimos a nuestras madres usar hombreras y calentadores. Vimos reventar el Challenger y vimos a nuestros primos y vecinos jugar a la Nes y al Spectrum.

Nos salieron granos en los noventa. Eso significa que vimos a Sabrina enseñar el tetamen en fin de año. Vimos los neumáticos de Pamela Anderson rebotando y soplamos en los cartuchos de la Super Nintendo o Megadrive cada vez que se jodía un juego.

Ahora, en los inicios del siglo XXI los frikis inadaptados que jugábamos a videojuegos varias décadas atrás, somos los que dominamos el cotarro. Ahora mola ser friki y llevar el rollo retro: lo que antaño servía para ridiculizarnos, hoy se enarbola con orgullo y respeto reverencial.

Por eso, un grupo de creativos de distintas disciplinas que abarcan desde la publicidad hasta el cine y habiendo completado nuestras carencias afectivo-sociales, queremos embarcarnos en el nuevo arte que antes se tragaba monedas en las recreativas. Queremos enfrentarnos a esos que dicen que el videojuego es para críos. Y a los críos con trabajo fijo que creen que el videojuego es sólo para machacar botones.

Por eso hemos creado Final Boss Studio: para demostrar que en el videojuego se pueden contar buenas historias al unificarlo con la herencia cinematográfica de más de 100 años de tradición y así, estallen ojos de emoción y sangren esfínteres en una legendaria hemorragia emocional, al vivir los únicos momentos de épica multimedia al que podemos aspirar en nuestra vida cotidiana.

Porque somos el "Jefe Final". Somos lo que hace que valga la pena darle una paliza a todos esos punkies que han secuestrado a tu novia, cruzar la galaxia matando marcianitos clónicos, o hacerle un "Perfect" a M. Bison en el nivel ocho.