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24 julio 2010

HISTORIA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS (II)

De cómo la imaginación y la tecnología renuevan nuestra manera de jugar.

Cómo comentábamos en el capítulo anterior, el auge de las aventuras gráficas se encuadra en un periodo en el que Lucas y una serie de juegos con sus sistema point-click marcan la pauta. Dentro de ese periodo, y como lógica dentro de la evolución jugable, el género evoluciona hasta lo que es hoy en día con la introducción de las 3d, el paso del tiempo y demás evoluciones tecnológicas.

Maupiti Island

El factor “tiempo” comienza a jugar un papel crucial. Aparecen juegos como Maupiti Island, Laura Bow 2, DarkSeed o Cruise for a Corpse donde se deja atrás el que los NPC (No Playable Characters, personajes no jugables) “esperaban” pacientemente nuestra aparición para interactuar con nosotros. Para representar este paso del tiempo se recurre a dos vías. La primera es la de que diversos sucesos importantes podían tener lugar al mismo tiempo en diferentes lugares, con un reloj que avanzaba en tiempo “casi real”. Lo peor de esto es que le jugador se perdía momentos cruciales de la aventura, y al final resultaba poco realista.





Para no caer en el mismo error, otros desarrolladores han escogido una vía menos rigurosa, y por consiguiente aún menos realista: el tiempo no corre mientras ciertas acciones no se hayan llevado a cabo, o que determinados sucesos no hayan acaecido, o que ciertos diálogos hayan tenido lugar. Una vez cumplidos los requisitos, el tiempo del juego (evidentemente virtual, como el juego mismo) retoma su curso y el jugador puede avanzar de nuevo hasta el siguiente bloque temporal.

En esta época las 2D eran la manera estándar de visualización del género, cosa que comenzó a cambiar en 1992 cuando Infogrames se lanza a las 3D con el Alone in the Dark, juego que va más allá de las aventuras gráficas para inaugurar un nuevo género: el "survival horror", en los que hay que resolver enigmas pero también librarse de monstruos, zombies, etc... Se trata de un juego revolucionario que permite por primera vez en una aventura jugar con diferentes ángulos de cámara gracias al uso de una técnica todavía poco conocida: la 3D poligonal a base de incorporar modelos en 3D sobre fondos en 2D prerrenderizados.



El paso de las 2D a las 3D se fue haciendo progresivamente, así como los cambios de perspectiva. De la visión llana y frontal, los diseñadores adoptarán sus enfoques en función de dos criterios fundamentales: la capacidad de memoria y la evolución tecnológica.

Estamos en 1993 y hay remarcar que el disquete esta en plena decadencia y el CD-ROM comienza a invadir el mercado. Esto y que el PC comienza a tener un auge sin igual como máquina de entretenimiento hace que se posibilite el salto tecnológico que el género está punto de dar.

Las nuevas propuestas comienzan a llegar de la mano de Access Software que en 1994 saca Under a Killing Moon, un fastuoso juego en 4 CDs, con una jugabilidad clásica y una perspectiva en 1ª persona no tradicional, gráficos en 3D y tiempo real, un motor flexible que permitía al jugador moverse en cualquier dirección, Full-Motion Video (FMV), y voces para todos los diálogos. En este juego ya vemos un intento de romper el canon tradicional, muy cerca del estándar actual, cambiando el énfasis de la elección de la acción correcta hacia la libre exploración del mundo del juego. De todas formas Under A Killing Moon aún mantiene la herencia clásica: los puzzles están basados en los diálogos y el uso del inventario y la trama sigue siendo parte fundamental del juego. Access Software utilizó el mismo motor para otras dos grandes aventura FMV, The Pandora Directive en 1996 y Overseer en 1998.

Under a Killing Moon

The Pandora Directive

Dieciocho meses antes aparece otra propuesta que intenta romper con lo establecido hasta ahora, en lo que a jugabilidad se refiere: The 7th Guest, un juego revolucionario que intentó cambiar el género completamente. Equipado con lo último en tecnología infográfica, este juego se basaba no en el diálogo ni en el uso de objetos sino en la resolución de puzzles independientes cuya solución requería combinar, manipular o ajustar piezas, mover palancas, etc. El diálogo se redujo al mínimo, y en su lugar este tipo de puzle se convirtió en el centro del juego. La atmósfera y la resolución de puzzles tenían más importancia que la historia o la interacción con el entorno.

The 7th Guest
Y llega Myst, un auténtico mito dentro de la historia videojueguil pcera. Vendió millones de copias y provocó una oleada de imitadores con juegos basados su estándar: visión en primera persona y la navegación con cursores hacia nuevas imágenes (slideshow), pantallas o diapositivas parcas en puntos interactivos (hotspots), mucha exploración y observación de las pistas disimuladas en el entorno, y resolución de puzzles de maquinaria.

Myst intro y gameplay

En Myst, toma forma un concepto innovador que revoluciona el género, haciéndolo un juego diferente a todo lo visto anteriormente. La historia inicial es casi inexistente dado que el aventurero comienza el juego en una isla desierta sin saber nada sobre ella. La perspectiva en 1ª persona y la ausencia de una introducción hacen imposible identificar al propio aventurero. El clásico inventario también desaparece, y solo cargamos un objeto a la vez. Los puzzles eran al estilo The 7th Guest, aunque con menos variedad: el énfasis se transfiere de la trama y la interactividad a la exploración del universo del juego. Los gráficos toman gran significación, pues están llenos de detalles importantes para resolver los enigmas.

Durante la era romántica hubo por supuesto muchos juegos que continuaban la tradición clásica. En todo caso, aunque hubiera algunas buenas aventuras (como The Dig, Full Throttle y The Curse of Monkey Island de LucasArts, King's Quest VII de Sierra, Discworld de Psygnosis), ninguna de ellas introdujo elementos que contribuyeran al desarrollo del género. Mención aparte merecen los dos primeros Broken Sword, de Revolution Software, que siguiendo el esquema clásico dieron con un formato moderno y un interfaz cómodo y funcional que explotaba las virtudes del cursor inteligente. Se trata de un cursor que cambia de forma dependiendo de la acción a realizar: una mano apuntando para salir de la escena, una mano agarrando para coger un objeto, un engranaje para manipular algo, y un ojo para examinar.

The Dig


Full Throttle


Broken Sword

Y hasta aquí la segunda parte de la historia de las aventura gráficas. En la tercera y definitiva hablaremos de su descenso a los infiernos y su posterior renacimiento y renovación hasta nuestros días.

18 mayo 2010

LOVECRAFT EN LOS VIDEOJUEGOS (II)

Seguimos con nuestro repaso al mundo de Lovecraft en los videojuegos. Como ya anunciábamos anteriormente en este post comentaremos Eternal Darkness: Sanity´s Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth.


Los chicos de Silicon Knights fueron los encargados en 2002 de introducir el universo de Lovecraft en los circuitos de la recién salida Game Cube, aunque en principio estaba concebido para la Nintendo 64.

El argumento de Eternal Darkness: Sanity´s Requiem nos pone en la piel de la joven Alex Rovias, que acude a casa de su abuelo tras ser requerida por la policía. Al llegar descubre el cadaver mutilado de su abuelo y decide quedarse a investigar la extraña muerte. En el transcurso de la investigación descubre distintos escritos que se refieren a los antiguos, una raza extraterrestre que residió en la tierra hace eones, y que parecen tener uno de sus emplazamientos justo debajo de la mansión del abuelo de Alex.





Aparte de que se nombrar literalmente a Lovecraft y Poe en el juego, lo que realmente define a este juego como una joya es su desarrollo, en el que controlábamos a distintos personajes que han mantenido contacto con los antiguos, en distintas épocas temporales, desde el antiguo imperio Romano hasta Persia, la Época medieval e incluso la primera guerra mundial.
Cada vez que Alex encontraba un escrito sobre los antiguos, el juego nos trasladaba a los acontecimientos que se cuentan en ese escrito, presentándonos una aventura con un personaje determinado, llegando a controlar incluso a los antepasados de la propia Alex (incluso su abuelo) para descubrir macabros secretos dentro de la propia mansión, por lo que el juego conseguía ser totalmente inmersivo.

Detalle a tener en cuenta es el medidor de locura, que cuando llegaba a sus niveles más altos, hacia que el jugador literalmente flipara ante las cosas que llegaban a pasar. Cosas de lo mas extrañas. El mando dejaba de funcionar, el sonido se desactivaba, la imagen se iba por momentos... y otros, menos psicológicos y mas explícitos donde el personaje se desmembraba ante nuestra atónita mirada o se transformaba en zombie. O el curioso efecto de la mosca que se cruzaba por la ventana. Este alarde de originalidad, que lo hace absolutamente inmersito y desquiciante por momentos es una clarísima referencia a la locura-crisis existencial a la q se enfrentan los personajes de los relatos de Lovecraft.



Basándose en parte de "La sombra sobre Innsmouth" la gente de Headfirst Productions nos trae en 2005 Call Of Cthulhu: Dark Corners of Earth. El juego es publicado por Bethesda Softworks en conjunto con 2K Games.





Como decíamos antes, el juego está inspirado en el relato “La Sombra sobre Innsmouth” con el pueblo y su historia como principales alicientes al guión. Los mitos de Cthulhu son representados bajo la licencia de Chaousium (creadores de los libros de rol) con los que el equipo trabajó estrechamente. Sin embargo, tanto la historia principal como la de su personaje han sido creadas por HeadFirst con el propósito de poder unir coherentemente todos los mitos y relatos de Cthulhu en uno solo.


El argumento nos pone en la piel de Jack Walters, un investigador privado, llegando a una casa rodeada por la policía. Cuando los disparos desde el interior de la casa comienzan, Jack decide entrar, y al hablar con alguna de las personas que se encuentran en el interior, ellos parecen conocerle, además encuentra todo tipo de fotos e información sobre su persona. Guiado por unos extraños gritos decide bajar al sótano mientras toda la casa desprende un aire tenebroso y perturbador.



Tras los escalofriantes hechos que ocurren aquí (que no desvelaremos ya que deberías jugarlo!). Jack se desmaya y la aventura se traslada un tiempo más tarde. Siete años después, Jack Walters será un detective privado que sólo aceptará casos relacionados con los mitos de Cthulhu. Su último trabajo, unas desapariciones en el infame pueblo de Innsmouth, le acercarán más a ellos de lo que nunca hubiera querido. … Jack recibe una llamada telefónica y decide dirigirse al pueblo de Innsmouth. Allí todos lo miran de manera sospechosa, nadie es demasiado sociable contigo, sus voces son escalofriantes… ¿Qué secreto entraña este pueblo?



Aunque su apariencia lo sea, no es un shooter corriente. Es más bien un survival horror en primera persona donde prima el sigilo, la interacción con los personajes del juego y la necesidad de usar la cabeza. Así pues, nos encontramos con un juego más enfocado a la aventura que a la acción pura y dura.



Además el juego está diseñado para mantenernos en tensión constantemente, un juego escalofriante con una historia realmente interesante, donde las sensaciones que nuestro personaje sufre, ya sea miedo, mareos, el dolor de las heridas recibidas… son efectos realmente cuidados. Cada vez que nuestro protagonista experimente una sensación sobrenatural, algún suceso que no debería ocurrir 'en condiciones normales', bajará nuestro índice de cordura. Si sobrepasamos ciertos límites, experimentaremos alucinaciones y oiremos sonidos extraños y aterradores, creando un efecto similar al que vimos en Eternal Darkness.

27 abril 2010

LOVECRAFT EN LOS VIDEOJUEGOS (I)

A lo largo de su historia el mundo de los videojuegos siempre ha estado ávido de argumentos, fábulas con las que conformar guiones atractivos para enganchar al consumidor. El cine, los comics y la literatura nutren de historias al mundo del videojuego, o bien aportando líneas argumentales u son copiadas de cabo a rabo, o bien prestando el universo creado en papel para su aprovechamiento en el mundo digital. Algo así ocurre con el imaginario creado por H.P. Lovecraft.

El universo de Lovecraft se manifiesta de la mejor manera en el género de la aventura gráfica

Idóneo para mantener un buen ritmo narrativo y obligar al jugador adoptar una actitud detectivesca, y así desarrollar la aventura sin estropear el ambiente cuidado por los desarrolladores.

Así podemos encontrar una interesante lista de juegos con infinidad de elementos lovecraftianos, siendo algunos los más afines al canon de los Mitos.: la "trilogía" Infogrames -Alone in the Dark, Shadow of the Comet y Prisoner of Ice-, por un lado.



Durante los juegos prevalece la idea de la debilidad inherente del ser humano. Sus protagonistas no podían hacer frente a los horrores del universo lovecraftianos y huir hacia la locura representaba su único camino posible. O emprenderla a escopetazos con todo dios.

En Alone in the dark, el clásico del que mostramos pantallas, elegiremos entre Edward Carnby o Emily Hartwood, para investigar los secretos de la mansión Decreto donde pintor Jeremy Hartwood. Se rumorea que la casa, está habitada por una terrible fuerza maligna. Es publicado por Infogrames para PC en 1992-. Y no es sólo uno de los pioneros en el género survival horror, sino también uno de los primeros videojuegos inspirados en los relatos de Lovecraft.




Posteriormente en 1993 saldría Shadow of the Comet, préciela indirecta del Alone in the dark. Indirecta porque se trata de la historia mencionada en el cuaderno de bitácora de Lord Boleskine, hallado en la mansión Derceto. En 1834, Boleskine, un distinguido científico británico, llegó a Illsmouth, un pueblo pesquero de Nueva Inglaterra. Según sus estudios a partir de tomos aberrantes, el paso del cometa Halley por aquella aldea tendría consecuencias nefastas relacionadas con el despertar de dioses arcanos. Tal y como leería Carnby años después, el Lord consiguió que uno de los niños del pueblo le guiase por el bosque para encontrar el mejor lugar para seguir la estela del cometa. Según parece, lo que vio aquella noche le afectó mentalmente, y los grabados que hizo sobre el evento no tienen ningún sentido ni lógica porque muestran constelaciones que no deberían estar allí. Poco tiempo después, el desdichado científico caería en los brazos de la locura y sería encerrado en un asilo.




Pese a que el juego es fiel a Lovecraft, extraña que el protagonista no sucumba a locura ante los enfrentamientos con cuatro primigenios. Cosas de los videojuegos.

La pesadilla volverá a repetirse en Prisoner of Ice, irregular aventura gráfica publicada en 1995 y última parte de la trilogía lovecraftiana de Infogrames. Nos encontramos en el año 1937, en los albores de la segunda Guerra Mundial. El protagonista es el teniente Ryan, miembro de la Operación Polaris, cuya misión es transportar en submarino un par de misteriosas cajas que contienen un espécimen extraterrestre encontrado en la Antártida -llamados "prisioneros del hielo" en el juego-. Uno de los alienígenas logra escapar y el infierno se desencadena bajo las aguas.





Basándose en Las Montañas de La Locura e incluso pretendiendo ser una especie de continuación de este relato, el juego nos presenta criaturas del universo de lovecraft como los Soggth, pero aquí son más cercanas a los aliens de Ridley Scott. Y no es el único “sobresalto” narrativo, ya que aquí veremos además a nazis y viajes en el tiempo.

Sin contar la frágil trama que sustenta esta aventura, las referencias a los Mitos son escasas: el nombre de la Operación Polaris es una alusión a uno de los relatos oníricos de Lovecraft; el Necronomicón volverá a ayudar al protagonista de turno; y uno de los descendientes de Parker, que, a su vez, es el padre de Ryan -¿recuerdan la segunda parte de Regreso al Futuro? pues aquí las paradojas temporales son todavía más confusas-, se llama Howard Phillips.



Y aquí acaba nuestro primer repaso de lovecraft en los videojuegos. Posteriormente seguiremos el repaso con Eternal Darkness: Sanity´s Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth.

Texto escrito por Gabriel Suárez.