24 julio 2010

HISTORIA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS (II)

De cómo la imaginación y la tecnología renuevan nuestra manera de jugar.

Cómo comentábamos en el capítulo anterior, el auge de las aventuras gráficas se encuadra en un periodo en el que Lucas y una serie de juegos con sus sistema point-click marcan la pauta. Dentro de ese periodo, y como lógica dentro de la evolución jugable, el género evoluciona hasta lo que es hoy en día con la introducción de las 3d, el paso del tiempo y demás evoluciones tecnológicas.

Maupiti Island

El factor “tiempo” comienza a jugar un papel crucial. Aparecen juegos como Maupiti Island, Laura Bow 2, DarkSeed o Cruise for a Corpse donde se deja atrás el que los NPC (No Playable Characters, personajes no jugables) “esperaban” pacientemente nuestra aparición para interactuar con nosotros. Para representar este paso del tiempo se recurre a dos vías. La primera es la de que diversos sucesos importantes podían tener lugar al mismo tiempo en diferentes lugares, con un reloj que avanzaba en tiempo “casi real”. Lo peor de esto es que le jugador se perdía momentos cruciales de la aventura, y al final resultaba poco realista.





Para no caer en el mismo error, otros desarrolladores han escogido una vía menos rigurosa, y por consiguiente aún menos realista: el tiempo no corre mientras ciertas acciones no se hayan llevado a cabo, o que determinados sucesos no hayan acaecido, o que ciertos diálogos hayan tenido lugar. Una vez cumplidos los requisitos, el tiempo del juego (evidentemente virtual, como el juego mismo) retoma su curso y el jugador puede avanzar de nuevo hasta el siguiente bloque temporal.

En esta época las 2D eran la manera estándar de visualización del género, cosa que comenzó a cambiar en 1992 cuando Infogrames se lanza a las 3D con el Alone in the Dark, juego que va más allá de las aventuras gráficas para inaugurar un nuevo género: el "survival horror", en los que hay que resolver enigmas pero también librarse de monstruos, zombies, etc... Se trata de un juego revolucionario que permite por primera vez en una aventura jugar con diferentes ángulos de cámara gracias al uso de una técnica todavía poco conocida: la 3D poligonal a base de incorporar modelos en 3D sobre fondos en 2D prerrenderizados.



El paso de las 2D a las 3D se fue haciendo progresivamente, así como los cambios de perspectiva. De la visión llana y frontal, los diseñadores adoptarán sus enfoques en función de dos criterios fundamentales: la capacidad de memoria y la evolución tecnológica.

Estamos en 1993 y hay remarcar que el disquete esta en plena decadencia y el CD-ROM comienza a invadir el mercado. Esto y que el PC comienza a tener un auge sin igual como máquina de entretenimiento hace que se posibilite el salto tecnológico que el género está punto de dar.

Las nuevas propuestas comienzan a llegar de la mano de Access Software que en 1994 saca Under a Killing Moon, un fastuoso juego en 4 CDs, con una jugabilidad clásica y una perspectiva en 1ª persona no tradicional, gráficos en 3D y tiempo real, un motor flexible que permitía al jugador moverse en cualquier dirección, Full-Motion Video (FMV), y voces para todos los diálogos. En este juego ya vemos un intento de romper el canon tradicional, muy cerca del estándar actual, cambiando el énfasis de la elección de la acción correcta hacia la libre exploración del mundo del juego. De todas formas Under A Killing Moon aún mantiene la herencia clásica: los puzzles están basados en los diálogos y el uso del inventario y la trama sigue siendo parte fundamental del juego. Access Software utilizó el mismo motor para otras dos grandes aventura FMV, The Pandora Directive en 1996 y Overseer en 1998.

Under a Killing Moon

The Pandora Directive

Dieciocho meses antes aparece otra propuesta que intenta romper con lo establecido hasta ahora, en lo que a jugabilidad se refiere: The 7th Guest, un juego revolucionario que intentó cambiar el género completamente. Equipado con lo último en tecnología infográfica, este juego se basaba no en el diálogo ni en el uso de objetos sino en la resolución de puzzles independientes cuya solución requería combinar, manipular o ajustar piezas, mover palancas, etc. El diálogo se redujo al mínimo, y en su lugar este tipo de puzle se convirtió en el centro del juego. La atmósfera y la resolución de puzzles tenían más importancia que la historia o la interacción con el entorno.

The 7th Guest
Y llega Myst, un auténtico mito dentro de la historia videojueguil pcera. Vendió millones de copias y provocó una oleada de imitadores con juegos basados su estándar: visión en primera persona y la navegación con cursores hacia nuevas imágenes (slideshow), pantallas o diapositivas parcas en puntos interactivos (hotspots), mucha exploración y observación de las pistas disimuladas en el entorno, y resolución de puzzles de maquinaria.

Myst intro y gameplay

En Myst, toma forma un concepto innovador que revoluciona el género, haciéndolo un juego diferente a todo lo visto anteriormente. La historia inicial es casi inexistente dado que el aventurero comienza el juego en una isla desierta sin saber nada sobre ella. La perspectiva en 1ª persona y la ausencia de una introducción hacen imposible identificar al propio aventurero. El clásico inventario también desaparece, y solo cargamos un objeto a la vez. Los puzzles eran al estilo The 7th Guest, aunque con menos variedad: el énfasis se transfiere de la trama y la interactividad a la exploración del universo del juego. Los gráficos toman gran significación, pues están llenos de detalles importantes para resolver los enigmas.

Durante la era romántica hubo por supuesto muchos juegos que continuaban la tradición clásica. En todo caso, aunque hubiera algunas buenas aventuras (como The Dig, Full Throttle y The Curse of Monkey Island de LucasArts, King's Quest VII de Sierra, Discworld de Psygnosis), ninguna de ellas introdujo elementos que contribuyeran al desarrollo del género. Mención aparte merecen los dos primeros Broken Sword, de Revolution Software, que siguiendo el esquema clásico dieron con un formato moderno y un interfaz cómodo y funcional que explotaba las virtudes del cursor inteligente. Se trata de un cursor que cambia de forma dependiendo de la acción a realizar: una mano apuntando para salir de la escena, una mano agarrando para coger un objeto, un engranaje para manipular algo, y un ojo para examinar.

The Dig


Full Throttle


Broken Sword

Y hasta aquí la segunda parte de la historia de las aventura gráficas. En la tercera y definitiva hablaremos de su descenso a los infiernos y su posterior renacimiento y renovación hasta nuestros días.