28 diciembre 2009

PRIMERA BETA DEL MULTIJUGADOR

Por fín tenemos creada la primera Beta de un pilar básico de nuestro juego "El color que cayó del cielo". Uno de los mayores atractivos que más me motivaba del proyecto era la posibilidad de innovar en el terreno de las aventuras gráficas y pensando en qué era lo único que le faltaban a esos juegos míticos como el Monkey Island, Full Throttle o Mundodisco era obvio que no era otra cosa sino un modo Multijugador.

Y si algo de novedoso tendrá nuestra aventura gráfica es que tendrá por primera vez un modo Multijugador que revolucionará el género y el mundo de los videojuegos.

En esta visionaria forma de entender las aventuras gráficas podrás acceder a:

- Cientos de armas de la época
- Más de 200 hechizos inspirados en la mitología Lovecraftniana
- Chat y Salón de Caballeros, donde podrás reunirte con tu clan a discutir estrategias
- Revolucionario control de Cordura. No sólo deberás vigilar tu nivel de vida, sino controlar cuanta cordura puedes perder en los combates.
- Posibilidad de jugar en modo Cooperativo.
- Modo Captura al Árabe Loco, Ningún hombre atrás, El Horror de Dunwich y Todos contra Cthulhu.

De momento se encuentra en fase Beta, pero si quieres colaborar con nosotros puedes descargarte el juego en este enlace y ayudarnos en el desarrollo.

A todos aquellos que se registren antes del mes de Enero, les recompensaremos con el primer contenido descargable del Multijugador "Asalto a Innsmouth" totalmente gratis.


24 diciembre 2009

FELIZ NAVIDAD


Click para ampliar

Arriba de Izquierda a Derecha: Alby Ojeda (Project Manager y Guión), Gore Suárez (Producción), Gaby Suárez (Comunicación), Davinia Ravelo (Asesora Científica), Samuel Jorge García (Supervisor de Programación)

Abajo de Izquierda a Derecha: Yeray Gil (Co-Dirección Artística), Ancor Gil (Co-Dirección Artístico), Kilian González (Mecánicas de Juego), Rocío García (Dirección de Cinemáticas), Jonathan González (Dirección de Animación)

23 diciembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES (III)

Más bocetos calentitos calentitos de personajes. En primer lugar se trata de un viejo conocido de esta sección: Archibald, mentor de nuestro protagonista, que en este caso recibe otro boceto de diseño a cargo del co-director artístico Ancor Gil. En este ha ganado en fuerza e ímpetu tal y como buscábamos, pero siempre rozando esa debilidad que le proporciona su enfermedad crónica.



Por otro lado aquí van los bocetos de personajes que ha creado nuestro co-director artístico Yeray Gil en el que ha comenzado a estudiar cómo serán todos esos personajes secundarios que poblarán nuestro Arkham particular.



21 diciembre 2009

CERRANDO TRATOS

Tras la sonora acogida de nuestro logotipo de "El Color que cayó del cielo" entre el público, la respuesta de los profesionales no se ha hecho esperar.

Desde hace semanas estamos cerrando tratos millonarios en reuniones secretas a altas horas de la madrugada en la que el equipo de Final Boss Estudio ha firmado contratos durante interminables sesiones entre caviar, furcias y Tang de naranja en oficinas de lujo rebosante de oropel vacuo en titánicos rascacielos.

Es por ello que podemos informar que "El Color que cayó del cielo" saldrá antes de que finalice el próximo año fiscal en las plataformas más punteras. A continuación, la exquisita selección de plataformas y sus maquetas de diseño.


VERSIÓN ATARI 2600






VERSIÓN MASTER SYSTEM II






VERSIÓN "EL CEREBRO DE LA BESTIA"






ACTUALIZADO: No hemos ni hablado de en qué invertir las ganancias multimillonarias y me entero que en algunos países como China y España ya se ha filtrado la ROM de la versión en SuperNes. Qué mal va el mundo con la piratería. Suerte que pensamos desde el principio colgar el juego gratis en la red que si no...


17 diciembre 2009

DISEÑOS CONCEPTUALES (II)

Más Diseños Conceptuales de "El Color que cayó del Cielo". En este caso, realizados por nuestro co-director de arte Ancor Gil.








Y como Bonus, un pequeño Boceto de Diseño conceptual.



12 diciembre 2009

DISEÑOS CONCEPTUALES (I)

Aquí van los primeros diseños conceptuales de "El Color que cayó del Cielo", de manos de nuestro Co-director Artístico Yeray Gil.






11 diciembre 2009

DISEÑANDO PERSONAJES (II)

Los de Arte están que no paran y continúan sacando bocetos de personajes con estupendos resultados.

En primer lugar se encuentran los estudios del personaje de Ammi Pierce.


Estos son los bocetos de Nahum Gardner



Aquí se encuentran los del científico que apodábamos "tocapelotas" y que será un secundario de lujo interpretado por John Hurt y al que hemos bautizado Maximilian Abercrombie.



Este es otro boceto del personaje Archibald, interpretado por Max Von Sydow.



Y por supuesto, nuestro querido Goldimer, secundario que se ha ganado nuestro cariño y respeto desde los primeros bocetos y que se encuentra inspirado en Paul Giamatti.


08 diciembre 2009

WALLPAPERS

En su habitual política de darlo todo gratis, "Final Boss Studio" inaugura en su sección de Tienda un apartado para Fondos de Escritorio en distintos formatos para que decores tu portátil, tu pantalla panorámica o tu móvil y tus amigos sepan que eres un tipo cool al que se le puede invitar a cervezas y las chicas sepan que eres un tipo sensible por el día y un auténtico atleta por la noche.

Para descargarte los magnificos wallpaper de finalboss simplemente haz click en el tamaño que quieras.

Wallpaper

04 diciembre 2009

PRUEBAS DE DISEÑO (II)

Continuando con nuestro juego de "hacer un juego protagonizado por..." nuestro equipo artístico ha creado los primeros bocetos de los personajes que a priori tienen mayor relevancia en el relato original de H.P.Lovecraft: Ammi Pierce y Nahum Gardner.

Ammi Pierce es el personaje en el relato de lovecraft que narra los ominosos acontecimientos que asolaron tiempo atrás la comunidad. En nuestra aventura gráfica es un personaje más joven que vivirá los horribles acontecimientos. Acompañará al protagonista, James Scotfield, en gran parte de la narración y por tanto deberá ejercer el papel de aliado. Y quién mejor para inspirarnos que Steve Buscemi, el aliado que todos desearíamos a nuestro lado en una aventura Cthuliana. Luchando codo con codo contra sectarios, soltando chistecitos jocosos sobre literatura arcana y recibiendo el primer balazo en las tripas a la mínima de cambio.



Caso distinto es el personaje de Nahum Gardner. En el relato apenas queda como una mera víctima aleatoria de los horrores que ocurren en su granja. En nuestra aventura gráfica pretendemos darle un mínimo de dignidad a dicho personaje y es por ello que al viejo Nahum lo interpretará en nuestro juego ni más ni menos que el honorable James Cromwell.

01 diciembre 2009

EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN

Es normal que en cada post sobre el juego se nombre únicamente al equipo de Arte. Al fin y al cabo es ese departamento el encargado de crear el material visual más vistoso a la hora de enseñar algo al público. Pero hay otro Departamento que queda en la sombra, no sólo en este proyecto sino prácticamente en todos, que es el de Programación.

En nuestro caso, nuestro departamento lo forma un grupo de personas curtidas en juegos de rol y que absorben videojuegos por cada poro de la piel. Gente creativa que tiene una formación artística pero que no han dudado un segundo a la hora de abrirle las entrañas al Adventure Game Studio y sumergirse en sus códigos como Chamanes Tecnócratas que invocan Avatares de Action Script.

Esa es la razón de que en cada reunión terminemos con el ego subido y con una motivación que haría que William Wallace se pusiese bombín y bebiese refinado té con el meñique enhiesto. Y no es para menos, ya que las pruebas que realizan en cada periodo de trabajo son cada vez más asombrosas.


Programación no deja escapar la oportunidad para ir de sobrados.
Se cascaron en su momento su propia mini aventura cthuliana para probar las opciones del AGS. Pa las risas.



En un principio el AGS, siendo un programa Freeware, se podría sospechar que es una herramienta pequeña y amateur. Nada más lejos de la realidad. Programación nos demuestra semana tras semana que es una poderosa herramienta a la que hay que sacarle el jugo, y para muestra un botón.


Aunque aquí no se vea, ese arbolito en primer término se desplaza con delicadeza por toda la pantalla en una orgásmica danza de programación.


Hubo una reunión en que alguien comentó sobre la posibilidad de trabajar el Scroll Parallax, es decir, ese efecto de que los objetos a distintas distancias mantengan su diferencia de velocidad. En la siguiente reunión nos quedamos todos con la boca abierta al ver lo delicado del movimiento conseguido tras la investigación del Equipo de Programación. Si, es cierto que habían usado un pluggin, pero el mérito de conseguirlo, implementarlo, entenderlo y manejarlo nos parecía a los demás cosa de Brujería.



En otra ocasión, planteamos la posibilidad de jugar con efectos metereológicos. Al principio los resultados eran desastrosos, pero no tardaron en encontrar la fórmula adecuada para conseguirlo, de tal manera que en la siguiente reunión de nuevo estábamos todos aplaudiendo como quinceañeras al ver los resultados de los efectos de Lluvia o Niebla en movimiento.



Pegándose incluso la sobrada de prepararse una prueba de interior con lluvia a través de la ventana.



Hubo otro momento en el que nos planteabamos cómo realizar entornos con variaciones de iluminación. Probamos distintos métodos hasta que al final, de nuevo, mediante programación el Departamento nos enseñó una muestra en la que el personaje caminaba por un entorno más iluminado hasta uno en tinieblas.

En ese momento, nuestros cerebros se licuaron de la felicidad y sufrimos una lobotomía de gominolas y regaliz que caramelizaron nuestras moral para seguir trabajando.

Lástima que todavía no podamos enseñar nada en movimiento para compartir tanta felicidad, pero mientras, puedes ver una muestra de su trabajo en el juego Call of Cthulhu 24 y partirte la caja del pecho.