19 mayo 2010

ENTREVISTA EN CANARIAS CREATIVA



La gente de Canarias Creativa se ha interesado por nuestro trabajo y esta semana nos ha realizado una entrevista que podrás leer aquí.

4 comentarios:

  1. Hola a todos, hace algún tiempo que os visito para ver las novedades. Todo pinta muy bien.
    Quería comentaros que os he hecho una entrada en LAELA y en la wiki que se ha abierto recientemente en AbandonSocios. He pensado que os gustaría saberlo.

    En LAELA estaremos al tanto de vuestros progresos e iremos informando en la medida de lo posible. Sobre la wiki, pues eso, es una wiki y quien mejor que vosotros para aportar datos, daros por invitados :). Yo he pillado un poco de por aquí y por allá, espero que os guste.

    LAELA:
    http://la-aventura.net/companias/final-boss-studio
    http://la-aventura.net/aventuras/el-color-que-cayo-del-cielo

    Wiki de AbandonSocios:
    http://www.abandonsocios.org/wiki/Final_Boss_Studio
    http://www.abandonsocios.org/wiki/El_Color_que_Cay%C3%B3_del_Cielo

    Saludos y mucho ánimo

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  2. Hola Cireja.
    Ya había visto la entrada en la base de datos de LAELA, pero no sabía nada de la Wiki de Abandonsocios.

    Muchas gracias por ayudarnos a difundir nuestro trabajo.

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  3. He estado leyendo vuestro blog y esta entrevista (por cierto, AGS es gratuito pero no Open Source). Aunque salte a la vista y lo sabéis de sobra, voy a volver a deciros lo buenos que sois en el apartado gráfico, desde el diseño de escenarios, hasta el de personajes, pasando por los fantásticos logos (en cuanto a animación todavía no tengo base para opinar). Habláis de darle un tratamiento mucho más cinematográfico a la aventura, eso requiere de mucho más trabajo gráfico, pero si lo sabéis hacer bien (y muy pocas veces se ha demostrado un buen uso de la “cámara” en la aventura) compensará con creces todo ese trabajo suplementario. Ahora bien, en general cuando escucho eso de aventuras muy cinematográficas me pongo a temblar, las experiencias pasadas son casi todas horribles. Es cierto que el cine (veo que tenéis miembros con experiencia) y la aventura gráfica comparten el ser un género visual, y eso lo podéis aprovechar, pero son mucho mayores las diferencias que las similitudes. La aventura es una de las pocas formas de arte activas, del otro lado de la pantalla no hay un simple receptor por lo que el medio narrativo es completamente diferente y la experiencia en otros campos como el cine, la literatura o incluso el diseño de otro tipo de videojuegos, no asegura nada. Es precisamente en esas características definitorias del género, la interacción y el puzle, donde más se debería haber trabajado y explorado, pero tradicionalmente, y de forma paradójica, han sido los aspectos más descuidados en el género de aventura. Resulta sintomático que los trabajos más notables en ese aspecto, el fundamental, daten de hace más de tres lustros.

    Quizás por ello la aventura ha sido tradicionalmente un campo menos dado a adaptaciones exitosas que la gran pantalla, es más sencillo pasar de un medio pasivo a otro, que adaptar una historia concebida para ser recibida de forma pasiva a ser explorada activamente. Transportar un universo y unos personajes a la aventura es factible, adaptar una historia, muy complicado. Así que os mando ánimo y os pido que procuréis que la adaptación sea todo lo libre que precise el género. Tenéis un grupo muy bien montado y muchas aptitudes, puede salir algo realmente interesante de aquí.

    Saúdos

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  4. Hola David_holm.
    Somos conscientes de que el terreno en el que nos movemos es en el del videojuego y que como tal, hay una serie de bases que lo diferencia con creces del cine. Nuestra intención de dotar de carácter cinematográfico al proyecto no sólo se basa en saber "colocar la cámara", sino que trasciende a otros términos como narrativa, ritmo, evolución de personaje o mecánica interna de organización del proyecto, entre muchos otros.

    Son elementos que se han explotado muy poco en los videojuegos y que podrían dotar de mayor riqueza la experiencia de juego. No pretendemos hacer una película interactiva, porque tal y como dices la experiencia demuestra que no es el camino. Nuestro objetivo es atraer esos elementos que son la base del cine para dotar de mayor riqueza los valores añadidos que tienen los videojuegos (mecánicas, interacción, proyección del espectador...) No deja de ser un proyecto experimental por nuestra parte, pero tenemos mucha fe de que vamos por buen camino ya que en la fase que estamos trabajando internamente esos elementos están funcionando.

    Y personalmente no estoy de acuerdo en la afirmación que haces sobre pasar de un medio pasivo a otro una historia, en lugar de uno pasivo a uno activo. El ejemplo está en cómo se pueden narrar perfectamente las historias de Lovecraft en formato "juego de rol".

    Es cuestión de entender mejor ambos medios y buscar fórmulas que funcione en el nuevo medio y que comuniquen el mensaje que se transmite en el otro.

    Sobre que sea una adaptación, está claro que nunca podríamos plasmar literalmente el relato de Lovecraft, ya que de hacerlo, sería una experiencia injugable (En una cabaña, hacer click durante hroas en las respuestas en las que Ammi Pierce cuenta lo ocurrido al Ingeniero)

    Al ser una adaptación estamos tomándonos las libertades necesarias para contarla en el medio interactivo y potenciar los elementos de la narración mediante sus características.

    Además, como ya he dicho con anterioridad, nuestro objetivo es contentar al aficionado a los videojuegos, al lector de Lovecraft y al jugador de rol por igual, así que habrán elementos que encajarán con el universo HPL y que potencien todos esos aspectos.

    Un saludo y muchas gracias por dedicarle tiempo a nuestro trabajo y meditar sobre nuestro proyecto ;)

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