18 junio 2010

HISTORIA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS (I)

La aventura gráfica es uno de los géneros consagrados dentro del mundo de los videojuegos. Cuando unos repartían hostias como panes en los salones recreativos con el Street Fighter 2, y otros saltaban de plataforma en plataforma con Super Mario en su NES, la gente de PC vivía las mil y una historias apasionantes que les ofrecían las aventuras gráficas de la época. El género del que hablamos continúa presente, pero ha evolucionado hasta casi no reconocerse, teniendo como principal exponente juegos como Heavy Rain. Pero los antecedentes directos de estas aventuras que hemos disfrutado durante muchos años tampoco las reconoceríamos como aventuras gráficas si tenemos como referencia los Monkey Island, King Quest o los Indiana Jones, los juegos que protagonizaron el boom del género.


Para conocer el origen del género hay que remontarse a los años 70 y principios de los 80, con la pantalla monocroma y los escasos 64K de RAM de los MSX, Amstrad, Spectrum, Commodore, etc.; aquí radican las bases del género con las aventuras conversacionales, como el Quijote, La Abadía del Crimen, entre otras. El mercado aventurero estaba dominado por las aventuras de texto, es decir, juegos de ordenador en los que la historia se contaba a través del texto en pantalla, obviando las imágenes por completo. La jugabilidad se basaba en lo siguiente: el juego describía una situación-problema y tú tecleabas una respuesta-orden, y entonces el juego te decía los resultados de tu orden. Si acertabas a escribir la orden correcta (tipo 'abrir la puerta', 'tomar la espada', 'ir al sótano', etc.) la historia progresaba y nuevas situaciones-enigmas se planteaban. Scott Adams fue el programador más influyente de la época con juegos como Adventureland, Pirate Adventure, Secret Mission Castle... e Infocom la compañía que realizó las aventuras de texto más famosas, como la saga Zork.



A medida que los ordenadores se hicieron más potentes y sus capacidades gráficas maduraron, empezaron a aparecer aventuras de texto con gráficos. La jugabilidad sigue siendo igual, y los dibujos sólo ofrecen una referencia gráfica que ayuda a una mejor inmersión en la trama pero con la que no se puede interactuar (Mystery House de 1980, Adventure in Serenia de 1982, Demon’s Forge de 1987, la saga Spellcasting). Dentro de esta tendencia se incluye lo que podría llamarse ficción interactiva con gráficos, juegos en los que se cuenta una historia a modo de cuento, a la vez que muestra imágenes de apoyo (como 20.000 leguas de viaje submarino de 1988, Leather Goddesses of Phobos 2, de 1992).



Y llega el año 1984, que se puede considerar como el año clave en la evolución del género. En este año aparece un tipo de aventura que revolucionará el género tal y como lo conocíamos: King's Quest de Sierra On-Line. En este juego todavía tenías que teclear las órdenes en un cuadro de texto (text-parser), pero por primera vez se podía interactuar con los gráficos. Maniobrabas a Graham en el reino de Daventry, resolviendo puzles y haciendo avanzar la historia. Gracias al motor AGI, Sierra inventó un estilo de aventura gráfica que cambió el mercado del videojuego y dio gloria y dinero a sus fundadores, Ken y Roberta Williams.
Sierra On-Line utilizó el motor AGI, acrónimo de "Adventure Game Interpreter", para realizar King's Quest y otras trece "aventuras animadas en 3-D" entre 1984 y 1989. La era clásica se identifica así con una serie de juegos que tienen en común este motor gráfico: la saga King's Quest, Space Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry.


Sierra abandonó el motor AGI pasándose al point&clik con su motor SCI, empujada por el éxito de LucasArts. Más tarde sería pionera en la introducción de superproducciones en Full Motion Video (FMV) tales como Phantasmagoria o Gabriel Knight 2. Sierra cerrará su periplo aventurero en 1999 con la aventura en 3D Gabriel Knight 3. Esta será la última aventura gráfica de Sierra y para muchos el último gran exponente de lo que el género puede dar de sí.
Pocos años después de que Sierra sacara su King Quest, en 1987, llega el momento de la recién creada Lucasfilm Games, más tarde renombrada LucasArts, y su motor SCUMM. Este motor daría un nuevo impulso al género al prescindir del text-parser y llevarlo hacia el point&click. La competencia entre las dos legendarias compañías Sierra y LucasArts llevaría al nuevo género de las aventuras gráficas a evolucionar con rapidez y a dominar el mercado a principios de los 90.



En 1987, Ron Gilbert, programador en LucasFilm Games, más tarde LucasArts, modifica fundamentalmente el videojuego de aventuras introduciendo el sistema SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion) y el point&click en su primera aventura gráfica Maniac Mansion. Ya no será necesario teclear las órdenes en el teclado, sino que en la parte inferior de la pantalla, ocupando alrededor de un tercio de la misma, aparecerán una serie de verbos de acción que sólo habrá que activar con un clic de ratón. Este sistema llevó a las aventuras gráficas a su era dorada.



A partir de aquí el género se dispara hasta el estrellato. Con The Secret Of Monkey Island el género point&click alcanzó su punto más alto. En este juego (originalmente EGA en 16 colores, pero más conocido por su versión VGA en 256 colores) el interfaz, el sistema de diálogo con respuestas opcionales, los puzles de inventario, los gráficos, la música y el humor se fundieron magistralmente. Todo se integró con tal perfección que se convirtió en un estándar para futuras aventuras. The Secret Of Monkey Island fue el comienzo de una lista de gloriosas aventuras de LucasArts. En 1993, Day Of The Tentacle inauguró la tradición de aventuras de dibujos animados. LucasArts produjo también en esta época otras aventuras de gran calidad, como la novedosa Loom con su interfaz musical, Monkey Island II: LeChuck’s Revenge, para algunos aún mejor que la primera, o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, con su jugabilidad múltiple.



Otras compañías como Westwood con Legend of Kyrandia, Coktel Vision con la saga Goblins, o Adventure Soft con Simon the Sorcerer, produjeron también buenos juegos de estilo clásico. El género floreció rápidamente.

Continuaremos próximamente con la segunda parte donde avanzaremos como el género evoluciona hasta lo que es hoy en día con la introducción de las 3d, el paso del tiempo, evolución tecnológica.

27 mayo 2010

ENTREVISTA EN BOTAFUMERIO AG (PARTE II)


Y ya está disponible la segunda parte de la entrevista que nos ha realizado BOTAGUMEIRO AG en su blog oficial.

25 mayo 2010

ENTREVISTA EN BOTAFUMEIRO AG (PARTE I)


Ya puedes leer la primera parte de la entrevista que nos ha realizado BOTAGUMEIRO AG en su blog oficial.

19 mayo 2010

ENTREVISTA EN CANARIAS CREATIVA



La gente de Canarias Creativa se ha interesado por nuestro trabajo y esta semana nos ha realizado una entrevista que podrás leer aquí.

18 mayo 2010

LOVECRAFT EN LOS VIDEOJUEGOS (II)

Seguimos con nuestro repaso al mundo de Lovecraft en los videojuegos. Como ya anunciábamos anteriormente en este post comentaremos Eternal Darkness: Sanity´s Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth.


Los chicos de Silicon Knights fueron los encargados en 2002 de introducir el universo de Lovecraft en los circuitos de la recién salida Game Cube, aunque en principio estaba concebido para la Nintendo 64.

El argumento de Eternal Darkness: Sanity´s Requiem nos pone en la piel de la joven Alex Rovias, que acude a casa de su abuelo tras ser requerida por la policía. Al llegar descubre el cadaver mutilado de su abuelo y decide quedarse a investigar la extraña muerte. En el transcurso de la investigación descubre distintos escritos que se refieren a los antiguos, una raza extraterrestre que residió en la tierra hace eones, y que parecen tener uno de sus emplazamientos justo debajo de la mansión del abuelo de Alex.





Aparte de que se nombrar literalmente a Lovecraft y Poe en el juego, lo que realmente define a este juego como una joya es su desarrollo, en el que controlábamos a distintos personajes que han mantenido contacto con los antiguos, en distintas épocas temporales, desde el antiguo imperio Romano hasta Persia, la Época medieval e incluso la primera guerra mundial.
Cada vez que Alex encontraba un escrito sobre los antiguos, el juego nos trasladaba a los acontecimientos que se cuentan en ese escrito, presentándonos una aventura con un personaje determinado, llegando a controlar incluso a los antepasados de la propia Alex (incluso su abuelo) para descubrir macabros secretos dentro de la propia mansión, por lo que el juego conseguía ser totalmente inmersivo.

Detalle a tener en cuenta es el medidor de locura, que cuando llegaba a sus niveles más altos, hacia que el jugador literalmente flipara ante las cosas que llegaban a pasar. Cosas de lo mas extrañas. El mando dejaba de funcionar, el sonido se desactivaba, la imagen se iba por momentos... y otros, menos psicológicos y mas explícitos donde el personaje se desmembraba ante nuestra atónita mirada o se transformaba en zombie. O el curioso efecto de la mosca que se cruzaba por la ventana. Este alarde de originalidad, que lo hace absolutamente inmersito y desquiciante por momentos es una clarísima referencia a la locura-crisis existencial a la q se enfrentan los personajes de los relatos de Lovecraft.



Basándose en parte de "La sombra sobre Innsmouth" la gente de Headfirst Productions nos trae en 2005 Call Of Cthulhu: Dark Corners of Earth. El juego es publicado por Bethesda Softworks en conjunto con 2K Games.





Como decíamos antes, el juego está inspirado en el relato “La Sombra sobre Innsmouth” con el pueblo y su historia como principales alicientes al guión. Los mitos de Cthulhu son representados bajo la licencia de Chaousium (creadores de los libros de rol) con los que el equipo trabajó estrechamente. Sin embargo, tanto la historia principal como la de su personaje han sido creadas por HeadFirst con el propósito de poder unir coherentemente todos los mitos y relatos de Cthulhu en uno solo.


El argumento nos pone en la piel de Jack Walters, un investigador privado, llegando a una casa rodeada por la policía. Cuando los disparos desde el interior de la casa comienzan, Jack decide entrar, y al hablar con alguna de las personas que se encuentran en el interior, ellos parecen conocerle, además encuentra todo tipo de fotos e información sobre su persona. Guiado por unos extraños gritos decide bajar al sótano mientras toda la casa desprende un aire tenebroso y perturbador.



Tras los escalofriantes hechos que ocurren aquí (que no desvelaremos ya que deberías jugarlo!). Jack se desmaya y la aventura se traslada un tiempo más tarde. Siete años después, Jack Walters será un detective privado que sólo aceptará casos relacionados con los mitos de Cthulhu. Su último trabajo, unas desapariciones en el infame pueblo de Innsmouth, le acercarán más a ellos de lo que nunca hubiera querido. … Jack recibe una llamada telefónica y decide dirigirse al pueblo de Innsmouth. Allí todos lo miran de manera sospechosa, nadie es demasiado sociable contigo, sus voces son escalofriantes… ¿Qué secreto entraña este pueblo?



Aunque su apariencia lo sea, no es un shooter corriente. Es más bien un survival horror en primera persona donde prima el sigilo, la interacción con los personajes del juego y la necesidad de usar la cabeza. Así pues, nos encontramos con un juego más enfocado a la aventura que a la acción pura y dura.



Además el juego está diseñado para mantenernos en tensión constantemente, un juego escalofriante con una historia realmente interesante, donde las sensaciones que nuestro personaje sufre, ya sea miedo, mareos, el dolor de las heridas recibidas… son efectos realmente cuidados. Cada vez que nuestro protagonista experimente una sensación sobrenatural, algún suceso que no debería ocurrir 'en condiciones normales', bajará nuestro índice de cordura. Si sobrepasamos ciertos límites, experimentaremos alucinaciones y oiremos sonidos extraños y aterradores, creando un efecto similar al que vimos en Eternal Darkness.

13 mayo 2010

LA ANIMACIÓN COMO HERRAMIENTA CORPORATIVA.

Cuando eres creador, la necesidad de hacer de ti una marca que se asocie con lo que hagas es indispensable. Un logotipo que de a entender tus cualidades y las de tu obra y que te hagan reconocible por el mundo entero. Cuando hablamos del mundo audiovisual, esta imagen de marca suele estar representada mediante una animación. Y sigue cumpliendo con su labor de una manera rotunda. Todos conocemos el león de la metro Goldwin Mayer, el logo de 20th FOX… si vemos un chaval pescando en una luna, sabemos que es Dreamworks… Esto también pasa en el mundo de los videojuegos. Por eso nosotros decidimos animar nuestro logo dotándolo de vida, de una manera que nos representara aún mas y mejor que el logo estático.

Según han pasado los años, la calidad de estas animaciones ha ido superándose a la par que la calidad de los juegos que precedían. Se puede decir que hasta finales de los 90 la animación de las cabeceras con los logos de las compañías no era algo que estuviera demasiado desarrollado. O puede ser que viéndolo desde este 2010 que nos ocupa veamos aquellas cosas como noventadas sin sentido. La cosa no pasaba de mostrar el logo durante unos segundos en una pantalla estática, o acompañando al logo del juego.

La diferencia empezaría a notarse con las consolas de 16 bits como la Super Nes o Megadrive, donde los logos ya traían algo más de chicha. Hablando de la Megadrive, es imposible no hacer mención a esto:

Ya sea en los 90 o ahora:

Siempre que ves el logo de Sega esperas oír lo de SEEEGAAAAAAA.

Lo mismo pasa cuando ves en tu pantalla el logo de EA SPORTS. Si fuera sin sonido, no seria lo mismo.

Un ejemplo de diversidad de animaciones lo tendríamos en Konami con su viejo logo. Primero, tenemos a su logo caminando, en un alarde de querer parecer gracioso.

Y aquí lo tenemos saliendo de la tierra con la fuerza de un terremoto nipón.

Más aparente queda esta versión que pertenece a los juegos que sacaba la marca nipona para la extinta Megadrive:

No sabemos si es que no se ponían de acuerdo, o que cada cual hacía lo que le daba la gana.

Hay compañías que han hecho de las animaciones de sus logos auténticas joyas animadas. Un ejemplo lo tendríamos en Rockstar, que teniendo un logo relativamente simple, siempre se las arreglan para que la animación tenga que ver con el juego que preceden.

Vice City

San Andreas

Eso si, el ejemplo de joyas animadas y personalizadas para cada juego, nos lo presenta EA GAMES.




Hoy por hoy es imposible imaginarse una animación cutre en este tipo de cosas. Las compañías, estudios de programación, sean grandes o pequeños se cuidan al detalle de que su imagen siempre sea perfecta.

Hasta aquí hemos visto algunos ejemplos. Sobra decir que hay muchísimos mas, pero el concepto que queremos transmitir está mas que claro. La identidad como creadores dará personalidad y propiedad a nuestro trabajo. Lo hará reconocible como una obra propia y de nadie más. Ya sea en las intros de los juegos o en meros teaser trailer que tu marca sea reconocible es algo indispensable.


(Texto escrito por Gaby Suárez)