04 octubre 2010

UN VISTAZO A LAS INSTALACIONES DE FINAL BOSS STUDIO


El equipo Final Boss a pleno rendimiento.

Como no está del todo muerto lo que yace eternamente, el Equipo de Final Boss, aprovechando que se cumple un año del inicio del proyecto de "El color que cayó del cielo" quiere invitarles a ver el interior del Estudio del Jefe Final durante una de las reuniones de equipo.

Aunque no se vea en la foto, la puerta del fondo lleva al ala de Jacuzzis, Spa y Gimnasios. A la derecha se encuentran los restaurantes donde nuestro equipo disfruta del mejor catering internacional de mano de los más exquisitos Chefs. Y girando hacia la izquierda se encuentra la nave industrial donde casi 300 becarios trabajan para nosotros en turnos de 24 horas.

La decoración de estilo retro de las instalaciones ayuda a nuestros directivos a focalizar y gestionar su trabajo aumentando en un 250% el rendimiento del presupuesto.


Éste ha sido un año de lento pero constante trabajo. Estando cada vez más cerca de sacar a la luz el primer capítulo, nos encontramos en la delicada fase en la que no podemos enseñar mucho del juego sin hacer algún Spoiler.

Documentación y Comunicación, atentos a las necesidades del equipo.

Haciendo repaso, es obligatorio nombrar algunos post que se han publicado en el pasado, como los Estudio de Personajes, las bondades del AGS para planificar el GUI o simplemente la creación de los Fondos. Eso sin contar los numerosos artículos Offtopics que se han ido publicando simplemente porque amamos los videojuegos.

El Co-director artístico, tomando nota de las directrices.

Ahora mismo nos encontramos en el sprint final en el que de aquí a unos meses esperamos sacar a la luz una parte de nuestro primer proyecto, completamente por amor al arte, con todas las dificultades que ello conlleva, sobretodo en ésta época de crisis.

Programación, anotando futuras posibles complicaciones en el AGS.

Llega hasta tal punto la dedicación del equipo que en nuestras reuniones miles de ideas se amontonan por salir y el equipo no puede parar de apuntarlas para más adelante mostr... Espera un momento... ¡¡¿¿¿DIBUJITOS??!! ¡¿A ESO SE DEDICA EL EQUIPO DURANTE LAS REUNIONES!???! ¡¡¡MALDITA SEA!!!














El Equipo de Final Boss, en una pose espontánea.

24 julio 2010

HISTORIA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS (II)

De cómo la imaginación y la tecnología renuevan nuestra manera de jugar.

Cómo comentábamos en el capítulo anterior, el auge de las aventuras gráficas se encuadra en un periodo en el que Lucas y una serie de juegos con sus sistema point-click marcan la pauta. Dentro de ese periodo, y como lógica dentro de la evolución jugable, el género evoluciona hasta lo que es hoy en día con la introducción de las 3d, el paso del tiempo y demás evoluciones tecnológicas.

Maupiti Island

El factor “tiempo” comienza a jugar un papel crucial. Aparecen juegos como Maupiti Island, Laura Bow 2, DarkSeed o Cruise for a Corpse donde se deja atrás el que los NPC (No Playable Characters, personajes no jugables) “esperaban” pacientemente nuestra aparición para interactuar con nosotros. Para representar este paso del tiempo se recurre a dos vías. La primera es la de que diversos sucesos importantes podían tener lugar al mismo tiempo en diferentes lugares, con un reloj que avanzaba en tiempo “casi real”. Lo peor de esto es que le jugador se perdía momentos cruciales de la aventura, y al final resultaba poco realista.





Para no caer en el mismo error, otros desarrolladores han escogido una vía menos rigurosa, y por consiguiente aún menos realista: el tiempo no corre mientras ciertas acciones no se hayan llevado a cabo, o que determinados sucesos no hayan acaecido, o que ciertos diálogos hayan tenido lugar. Una vez cumplidos los requisitos, el tiempo del juego (evidentemente virtual, como el juego mismo) retoma su curso y el jugador puede avanzar de nuevo hasta el siguiente bloque temporal.

En esta época las 2D eran la manera estándar de visualización del género, cosa que comenzó a cambiar en 1992 cuando Infogrames se lanza a las 3D con el Alone in the Dark, juego que va más allá de las aventuras gráficas para inaugurar un nuevo género: el "survival horror", en los que hay que resolver enigmas pero también librarse de monstruos, zombies, etc... Se trata de un juego revolucionario que permite por primera vez en una aventura jugar con diferentes ángulos de cámara gracias al uso de una técnica todavía poco conocida: la 3D poligonal a base de incorporar modelos en 3D sobre fondos en 2D prerrenderizados.



El paso de las 2D a las 3D se fue haciendo progresivamente, así como los cambios de perspectiva. De la visión llana y frontal, los diseñadores adoptarán sus enfoques en función de dos criterios fundamentales: la capacidad de memoria y la evolución tecnológica.

Estamos en 1993 y hay remarcar que el disquete esta en plena decadencia y el CD-ROM comienza a invadir el mercado. Esto y que el PC comienza a tener un auge sin igual como máquina de entretenimiento hace que se posibilite el salto tecnológico que el género está punto de dar.

Las nuevas propuestas comienzan a llegar de la mano de Access Software que en 1994 saca Under a Killing Moon, un fastuoso juego en 4 CDs, con una jugabilidad clásica y una perspectiva en 1ª persona no tradicional, gráficos en 3D y tiempo real, un motor flexible que permitía al jugador moverse en cualquier dirección, Full-Motion Video (FMV), y voces para todos los diálogos. En este juego ya vemos un intento de romper el canon tradicional, muy cerca del estándar actual, cambiando el énfasis de la elección de la acción correcta hacia la libre exploración del mundo del juego. De todas formas Under A Killing Moon aún mantiene la herencia clásica: los puzzles están basados en los diálogos y el uso del inventario y la trama sigue siendo parte fundamental del juego. Access Software utilizó el mismo motor para otras dos grandes aventura FMV, The Pandora Directive en 1996 y Overseer en 1998.

Under a Killing Moon

The Pandora Directive

Dieciocho meses antes aparece otra propuesta que intenta romper con lo establecido hasta ahora, en lo que a jugabilidad se refiere: The 7th Guest, un juego revolucionario que intentó cambiar el género completamente. Equipado con lo último en tecnología infográfica, este juego se basaba no en el diálogo ni en el uso de objetos sino en la resolución de puzzles independientes cuya solución requería combinar, manipular o ajustar piezas, mover palancas, etc. El diálogo se redujo al mínimo, y en su lugar este tipo de puzle se convirtió en el centro del juego. La atmósfera y la resolución de puzzles tenían más importancia que la historia o la interacción con el entorno.

The 7th Guest
Y llega Myst, un auténtico mito dentro de la historia videojueguil pcera. Vendió millones de copias y provocó una oleada de imitadores con juegos basados su estándar: visión en primera persona y la navegación con cursores hacia nuevas imágenes (slideshow), pantallas o diapositivas parcas en puntos interactivos (hotspots), mucha exploración y observación de las pistas disimuladas en el entorno, y resolución de puzzles de maquinaria.

Myst intro y gameplay

En Myst, toma forma un concepto innovador que revoluciona el género, haciéndolo un juego diferente a todo lo visto anteriormente. La historia inicial es casi inexistente dado que el aventurero comienza el juego en una isla desierta sin saber nada sobre ella. La perspectiva en 1ª persona y la ausencia de una introducción hacen imposible identificar al propio aventurero. El clásico inventario también desaparece, y solo cargamos un objeto a la vez. Los puzzles eran al estilo The 7th Guest, aunque con menos variedad: el énfasis se transfiere de la trama y la interactividad a la exploración del universo del juego. Los gráficos toman gran significación, pues están llenos de detalles importantes para resolver los enigmas.

Durante la era romántica hubo por supuesto muchos juegos que continuaban la tradición clásica. En todo caso, aunque hubiera algunas buenas aventuras (como The Dig, Full Throttle y The Curse of Monkey Island de LucasArts, King's Quest VII de Sierra, Discworld de Psygnosis), ninguna de ellas introdujo elementos que contribuyeran al desarrollo del género. Mención aparte merecen los dos primeros Broken Sword, de Revolution Software, que siguiendo el esquema clásico dieron con un formato moderno y un interfaz cómodo y funcional que explotaba las virtudes del cursor inteligente. Se trata de un cursor que cambia de forma dependiendo de la acción a realizar: una mano apuntando para salir de la escena, una mano agarrando para coger un objeto, un engranaje para manipular algo, y un ojo para examinar.

The Dig


Full Throttle


Broken Sword

Y hasta aquí la segunda parte de la historia de las aventura gráficas. En la tercera y definitiva hablaremos de su descenso a los infiernos y su posterior renacimiento y renovación hasta nuestros días.

18 junio 2010

HISTORIA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS (I)

La aventura gráfica es uno de los géneros consagrados dentro del mundo de los videojuegos. Cuando unos repartían hostias como panes en los salones recreativos con el Street Fighter 2, y otros saltaban de plataforma en plataforma con Super Mario en su NES, la gente de PC vivía las mil y una historias apasionantes que les ofrecían las aventuras gráficas de la época. El género del que hablamos continúa presente, pero ha evolucionado hasta casi no reconocerse, teniendo como principal exponente juegos como Heavy Rain. Pero los antecedentes directos de estas aventuras que hemos disfrutado durante muchos años tampoco las reconoceríamos como aventuras gráficas si tenemos como referencia los Monkey Island, King Quest o los Indiana Jones, los juegos que protagonizaron el boom del género.


Para conocer el origen del género hay que remontarse a los años 70 y principios de los 80, con la pantalla monocroma y los escasos 64K de RAM de los MSX, Amstrad, Spectrum, Commodore, etc.; aquí radican las bases del género con las aventuras conversacionales, como el Quijote, La Abadía del Crimen, entre otras. El mercado aventurero estaba dominado por las aventuras de texto, es decir, juegos de ordenador en los que la historia se contaba a través del texto en pantalla, obviando las imágenes por completo. La jugabilidad se basaba en lo siguiente: el juego describía una situación-problema y tú tecleabas una respuesta-orden, y entonces el juego te decía los resultados de tu orden. Si acertabas a escribir la orden correcta (tipo 'abrir la puerta', 'tomar la espada', 'ir al sótano', etc.) la historia progresaba y nuevas situaciones-enigmas se planteaban. Scott Adams fue el programador más influyente de la época con juegos como Adventureland, Pirate Adventure, Secret Mission Castle... e Infocom la compañía que realizó las aventuras de texto más famosas, como la saga Zork.



A medida que los ordenadores se hicieron más potentes y sus capacidades gráficas maduraron, empezaron a aparecer aventuras de texto con gráficos. La jugabilidad sigue siendo igual, y los dibujos sólo ofrecen una referencia gráfica que ayuda a una mejor inmersión en la trama pero con la que no se puede interactuar (Mystery House de 1980, Adventure in Serenia de 1982, Demon’s Forge de 1987, la saga Spellcasting). Dentro de esta tendencia se incluye lo que podría llamarse ficción interactiva con gráficos, juegos en los que se cuenta una historia a modo de cuento, a la vez que muestra imágenes de apoyo (como 20.000 leguas de viaje submarino de 1988, Leather Goddesses of Phobos 2, de 1992).



Y llega el año 1984, que se puede considerar como el año clave en la evolución del género. En este año aparece un tipo de aventura que revolucionará el género tal y como lo conocíamos: King's Quest de Sierra On-Line. En este juego todavía tenías que teclear las órdenes en un cuadro de texto (text-parser), pero por primera vez se podía interactuar con los gráficos. Maniobrabas a Graham en el reino de Daventry, resolviendo puzles y haciendo avanzar la historia. Gracias al motor AGI, Sierra inventó un estilo de aventura gráfica que cambió el mercado del videojuego y dio gloria y dinero a sus fundadores, Ken y Roberta Williams.
Sierra On-Line utilizó el motor AGI, acrónimo de "Adventure Game Interpreter", para realizar King's Quest y otras trece "aventuras animadas en 3-D" entre 1984 y 1989. La era clásica se identifica así con una serie de juegos que tienen en común este motor gráfico: la saga King's Quest, Space Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry.


Sierra abandonó el motor AGI pasándose al point&clik con su motor SCI, empujada por el éxito de LucasArts. Más tarde sería pionera en la introducción de superproducciones en Full Motion Video (FMV) tales como Phantasmagoria o Gabriel Knight 2. Sierra cerrará su periplo aventurero en 1999 con la aventura en 3D Gabriel Knight 3. Esta será la última aventura gráfica de Sierra y para muchos el último gran exponente de lo que el género puede dar de sí.
Pocos años después de que Sierra sacara su King Quest, en 1987, llega el momento de la recién creada Lucasfilm Games, más tarde renombrada LucasArts, y su motor SCUMM. Este motor daría un nuevo impulso al género al prescindir del text-parser y llevarlo hacia el point&click. La competencia entre las dos legendarias compañías Sierra y LucasArts llevaría al nuevo género de las aventuras gráficas a evolucionar con rapidez y a dominar el mercado a principios de los 90.



En 1987, Ron Gilbert, programador en LucasFilm Games, más tarde LucasArts, modifica fundamentalmente el videojuego de aventuras introduciendo el sistema SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion) y el point&click en su primera aventura gráfica Maniac Mansion. Ya no será necesario teclear las órdenes en el teclado, sino que en la parte inferior de la pantalla, ocupando alrededor de un tercio de la misma, aparecerán una serie de verbos de acción que sólo habrá que activar con un clic de ratón. Este sistema llevó a las aventuras gráficas a su era dorada.



A partir de aquí el género se dispara hasta el estrellato. Con The Secret Of Monkey Island el género point&click alcanzó su punto más alto. En este juego (originalmente EGA en 16 colores, pero más conocido por su versión VGA en 256 colores) el interfaz, el sistema de diálogo con respuestas opcionales, los puzles de inventario, los gráficos, la música y el humor se fundieron magistralmente. Todo se integró con tal perfección que se convirtió en un estándar para futuras aventuras. The Secret Of Monkey Island fue el comienzo de una lista de gloriosas aventuras de LucasArts. En 1993, Day Of The Tentacle inauguró la tradición de aventuras de dibujos animados. LucasArts produjo también en esta época otras aventuras de gran calidad, como la novedosa Loom con su interfaz musical, Monkey Island II: LeChuck’s Revenge, para algunos aún mejor que la primera, o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, con su jugabilidad múltiple.



Otras compañías como Westwood con Legend of Kyrandia, Coktel Vision con la saga Goblins, o Adventure Soft con Simon the Sorcerer, produjeron también buenos juegos de estilo clásico. El género floreció rápidamente.

Continuaremos próximamente con la segunda parte donde avanzaremos como el género evoluciona hasta lo que es hoy en día con la introducción de las 3d, el paso del tiempo, evolución tecnológica.

27 mayo 2010

ENTREVISTA EN BOTAFUMERIO AG (PARTE II)


Y ya está disponible la segunda parte de la entrevista que nos ha realizado BOTAGUMEIRO AG en su blog oficial.

25 mayo 2010

ENTREVISTA EN BOTAFUMEIRO AG (PARTE I)


Ya puedes leer la primera parte de la entrevista que nos ha realizado BOTAGUMEIRO AG en su blog oficial.

19 mayo 2010

ENTREVISTA EN CANARIAS CREATIVA



La gente de Canarias Creativa se ha interesado por nuestro trabajo y esta semana nos ha realizado una entrevista que podrás leer aquí.