22 octubre 2010

FINAL BOSS RECOMIENDA...

Krautscape es un juego de carreras multijugador cuyos circuitos son generados proceduralmente. Esto nos pone en una situación totalmente nueva, siendo una experiencia jugable de lo mas espectacular.



El líder es capaz de controlar la dirección de las curvas y de la pista a su propio beneficio, pero sus perseguidores pueden tomar atajos utilizando las alas de su vehículo y volar de un elemento de la pista a otro. Una flecha flotante siempre apuntan al líder de la carrera o al check point. Gana el jugador que alcanza el número necesario de check points en primer lugar. Se pueden unir hasta 4 jugadores. Sólo se debe iniciar un servidor y esperar que la gente se conecte.



Aún solo está disponible su versión alpha, pero ya presenta un acabado muy interesante. Su propuesta gráfica nos recuerda una mezcla entre el mítico F-Zero y el StarFox de Super NEs, pero con una propuesta jugable más arriesgada y enfocada hacia el multijugador.

Es descargable tanto para windows como para mac desde su página oficial.


Texto escrito por Gabriel Suárez.

15 octubre 2010

FINAL BOSS RECOMIENDA...


Sensacional este plataformas realizado por los chicos de wittyhobos.com. Encuadrado dentro de la nueva ola de plataformas artísticos destaca por su sencillez de manejo y como no, por un cuidadísimo aspecto visual. Espectaculares escenarios contrastan con el minimalismo de su protagonista y la inexistencia de HUD, hacen vislumbrar un interesante trabajo de dirección artística La banda sonora es otro de los aspecto a destacar con melodías de lo mas chillout.

En el juego debes ayudar a Pete a encontrar su camino a través de un mundo misterioso lleno de mensajes subliminales. Una gran aventura muy inusual para manejar al personaje solo debes utilizar las teclas de dirección para mover, y el ratón para hablar.





No requiere instalación ni descarga ya que sus 8 escasos megas son perfectos para jugar desde el navegador.

Ahora toca jugar aquí.

Texto escrito por Gabriel Suárez

13 octubre 2010

CREANDO FONDOS (III)

Aquí va una pequeña perla creada por Ancor Gil, nuestro Co-director de Arte:
El mapa que servirá a los jugadores para no perderse por Arkham en su travesía por el Prólogo de nuestro juego.




A destacar el laborioso detalle de cada casita y arbolito creado a mano para la ocasión.

08 octubre 2010

FINAL BOSS RECOMIENDA...

¡¡Estrenamos sección!! Nuestro amor a los videojuegos llega hasta el punto de querer compartir con todo el mundo esas pequeñas joyas gratuítas que se encuentran escondidas por la red. "Final Boss recomienda..." es la nueva apuesta del equipo por compartir el trabajo de otros desarrolladores que lo único que buscan es que se disfrute su trabajo.



Frogattto es un claro exponente de la vieja escuela de plataformeo en 2D. Hecho por un grupo de aficionados a los clásicos de las plataformas y en formato descargable consigue devolvernos un poco la magia de aquellos años. Saltar, correr y agarrar a los enemigos con la lengua para luego lanzarlos, ésta es tu principal premisa para jugar. Hasta recoges monedas tu paso por los diferentes niveles que componen el juego, sirviendo estas para mejorar a tu heroico batracio. Mas de 30 niveles divididos en cuatro mundos con una calidad gráfica digna de los mejores exponentes de los clásicos de 16 bits. Diseño conceptual muy cuidado, destacando algunos de sus enemigos. Los escenarios pecan un poco de repetitivos a veces, pero es algo que se le perdona muy fácilmente. Además dispone de una banda sonora que no le va a la zaga.

Descárgalo aquí



Texto escrito por Gabriel Suárez

04 octubre 2010

UN VISTAZO A LAS INSTALACIONES DE FINAL BOSS STUDIO


El equipo Final Boss a pleno rendimiento.

Como no está del todo muerto lo que yace eternamente, el Equipo de Final Boss, aprovechando que se cumple un año del inicio del proyecto de "El color que cayó del cielo" quiere invitarles a ver el interior del Estudio del Jefe Final durante una de las reuniones de equipo.

Aunque no se vea en la foto, la puerta del fondo lleva al ala de Jacuzzis, Spa y Gimnasios. A la derecha se encuentran los restaurantes donde nuestro equipo disfruta del mejor catering internacional de mano de los más exquisitos Chefs. Y girando hacia la izquierda se encuentra la nave industrial donde casi 300 becarios trabajan para nosotros en turnos de 24 horas.

La decoración de estilo retro de las instalaciones ayuda a nuestros directivos a focalizar y gestionar su trabajo aumentando en un 250% el rendimiento del presupuesto.


Éste ha sido un año de lento pero constante trabajo. Estando cada vez más cerca de sacar a la luz el primer capítulo, nos encontramos en la delicada fase en la que no podemos enseñar mucho del juego sin hacer algún Spoiler.

Documentación y Comunicación, atentos a las necesidades del equipo.

Haciendo repaso, es obligatorio nombrar algunos post que se han publicado en el pasado, como los Estudio de Personajes, las bondades del AGS para planificar el GUI o simplemente la creación de los Fondos. Eso sin contar los numerosos artículos Offtopics que se han ido publicando simplemente porque amamos los videojuegos.

El Co-director artístico, tomando nota de las directrices.

Ahora mismo nos encontramos en el sprint final en el que de aquí a unos meses esperamos sacar a la luz una parte de nuestro primer proyecto, completamente por amor al arte, con todas las dificultades que ello conlleva, sobretodo en ésta época de crisis.

Programación, anotando futuras posibles complicaciones en el AGS.

Llega hasta tal punto la dedicación del equipo que en nuestras reuniones miles de ideas se amontonan por salir y el equipo no puede parar de apuntarlas para más adelante mostr... Espera un momento... ¡¡¿¿¿DIBUJITOS??!! ¡¿A ESO SE DEDICA EL EQUIPO DURANTE LAS REUNIONES!???! ¡¡¡MALDITA SEA!!!














El Equipo de Final Boss, en una pose espontánea.

24 julio 2010

HISTORIA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS (II)

De cómo la imaginación y la tecnología renuevan nuestra manera de jugar.

Cómo comentábamos en el capítulo anterior, el auge de las aventuras gráficas se encuadra en un periodo en el que Lucas y una serie de juegos con sus sistema point-click marcan la pauta. Dentro de ese periodo, y como lógica dentro de la evolución jugable, el género evoluciona hasta lo que es hoy en día con la introducción de las 3d, el paso del tiempo y demás evoluciones tecnológicas.

Maupiti Island

El factor “tiempo” comienza a jugar un papel crucial. Aparecen juegos como Maupiti Island, Laura Bow 2, DarkSeed o Cruise for a Corpse donde se deja atrás el que los NPC (No Playable Characters, personajes no jugables) “esperaban” pacientemente nuestra aparición para interactuar con nosotros. Para representar este paso del tiempo se recurre a dos vías. La primera es la de que diversos sucesos importantes podían tener lugar al mismo tiempo en diferentes lugares, con un reloj que avanzaba en tiempo “casi real”. Lo peor de esto es que le jugador se perdía momentos cruciales de la aventura, y al final resultaba poco realista.





Para no caer en el mismo error, otros desarrolladores han escogido una vía menos rigurosa, y por consiguiente aún menos realista: el tiempo no corre mientras ciertas acciones no se hayan llevado a cabo, o que determinados sucesos no hayan acaecido, o que ciertos diálogos hayan tenido lugar. Una vez cumplidos los requisitos, el tiempo del juego (evidentemente virtual, como el juego mismo) retoma su curso y el jugador puede avanzar de nuevo hasta el siguiente bloque temporal.

En esta época las 2D eran la manera estándar de visualización del género, cosa que comenzó a cambiar en 1992 cuando Infogrames se lanza a las 3D con el Alone in the Dark, juego que va más allá de las aventuras gráficas para inaugurar un nuevo género: el "survival horror", en los que hay que resolver enigmas pero también librarse de monstruos, zombies, etc... Se trata de un juego revolucionario que permite por primera vez en una aventura jugar con diferentes ángulos de cámara gracias al uso de una técnica todavía poco conocida: la 3D poligonal a base de incorporar modelos en 3D sobre fondos en 2D prerrenderizados.



El paso de las 2D a las 3D se fue haciendo progresivamente, así como los cambios de perspectiva. De la visión llana y frontal, los diseñadores adoptarán sus enfoques en función de dos criterios fundamentales: la capacidad de memoria y la evolución tecnológica.

Estamos en 1993 y hay remarcar que el disquete esta en plena decadencia y el CD-ROM comienza a invadir el mercado. Esto y que el PC comienza a tener un auge sin igual como máquina de entretenimiento hace que se posibilite el salto tecnológico que el género está punto de dar.

Las nuevas propuestas comienzan a llegar de la mano de Access Software que en 1994 saca Under a Killing Moon, un fastuoso juego en 4 CDs, con una jugabilidad clásica y una perspectiva en 1ª persona no tradicional, gráficos en 3D y tiempo real, un motor flexible que permitía al jugador moverse en cualquier dirección, Full-Motion Video (FMV), y voces para todos los diálogos. En este juego ya vemos un intento de romper el canon tradicional, muy cerca del estándar actual, cambiando el énfasis de la elección de la acción correcta hacia la libre exploración del mundo del juego. De todas formas Under A Killing Moon aún mantiene la herencia clásica: los puzzles están basados en los diálogos y el uso del inventario y la trama sigue siendo parte fundamental del juego. Access Software utilizó el mismo motor para otras dos grandes aventura FMV, The Pandora Directive en 1996 y Overseer en 1998.

Under a Killing Moon

The Pandora Directive

Dieciocho meses antes aparece otra propuesta que intenta romper con lo establecido hasta ahora, en lo que a jugabilidad se refiere: The 7th Guest, un juego revolucionario que intentó cambiar el género completamente. Equipado con lo último en tecnología infográfica, este juego se basaba no en el diálogo ni en el uso de objetos sino en la resolución de puzzles independientes cuya solución requería combinar, manipular o ajustar piezas, mover palancas, etc. El diálogo se redujo al mínimo, y en su lugar este tipo de puzle se convirtió en el centro del juego. La atmósfera y la resolución de puzzles tenían más importancia que la historia o la interacción con el entorno.

The 7th Guest
Y llega Myst, un auténtico mito dentro de la historia videojueguil pcera. Vendió millones de copias y provocó una oleada de imitadores con juegos basados su estándar: visión en primera persona y la navegación con cursores hacia nuevas imágenes (slideshow), pantallas o diapositivas parcas en puntos interactivos (hotspots), mucha exploración y observación de las pistas disimuladas en el entorno, y resolución de puzzles de maquinaria.

Myst intro y gameplay

En Myst, toma forma un concepto innovador que revoluciona el género, haciéndolo un juego diferente a todo lo visto anteriormente. La historia inicial es casi inexistente dado que el aventurero comienza el juego en una isla desierta sin saber nada sobre ella. La perspectiva en 1ª persona y la ausencia de una introducción hacen imposible identificar al propio aventurero. El clásico inventario también desaparece, y solo cargamos un objeto a la vez. Los puzzles eran al estilo The 7th Guest, aunque con menos variedad: el énfasis se transfiere de la trama y la interactividad a la exploración del universo del juego. Los gráficos toman gran significación, pues están llenos de detalles importantes para resolver los enigmas.

Durante la era romántica hubo por supuesto muchos juegos que continuaban la tradición clásica. En todo caso, aunque hubiera algunas buenas aventuras (como The Dig, Full Throttle y The Curse of Monkey Island de LucasArts, King's Quest VII de Sierra, Discworld de Psygnosis), ninguna de ellas introdujo elementos que contribuyeran al desarrollo del género. Mención aparte merecen los dos primeros Broken Sword, de Revolution Software, que siguiendo el esquema clásico dieron con un formato moderno y un interfaz cómodo y funcional que explotaba las virtudes del cursor inteligente. Se trata de un cursor que cambia de forma dependiendo de la acción a realizar: una mano apuntando para salir de la escena, una mano agarrando para coger un objeto, un engranaje para manipular algo, y un ojo para examinar.

The Dig


Full Throttle


Broken Sword

Y hasta aquí la segunda parte de la historia de las aventura gráficas. En la tercera y definitiva hablaremos de su descenso a los infiernos y su posterior renacimiento y renovación hasta nuestros días.