Cuando eres creador, la necesidad de hacer de ti una marca que se asocie con lo que hagas es indispensable. Un logotipo que de a entender tus cualidades y las de tu obra y que te hagan reconocible por el mundo entero. Cuando hablamos del mundo audiovisual, esta imagen de marca suele estar representada mediante una animación. Y sigue cumpliendo con su labor de una manera rotunda. Todos conocemos el león de la metro Goldwin Mayer, el logo de 20th FOX… si vemos un chaval pescando en una luna, sabemos que es Dreamworks… Esto también pasa en el mundo de los videojuegos. Por eso nosotros decidimos animar nuestro logo dotándolo de vida, de una manera que nos representara aún mas y mejor que el logo estático.
Según han pasado los años, la calidad de estas animaciones ha ido superándose a la par que la calidad de los juegos que precedían. Se puede decir que hasta finales de los 90 la animación de las cabeceras con los logos de las compañías no era algo que estuviera demasiado desarrollado. O puede ser que viéndolo desde este 2010 que nos ocupa veamos aquellas cosas como noventadas sin sentido. La cosa no pasaba de mostrar el logo durante unos segundos en una pantalla estática, o acompañando al logo del juego.
La diferencia empezaría a notarse con las consolas de 16 bits como la Super Nes o Megadrive, donde los logos ya traían algo más de chicha. Hablando de la Megadrive, es imposible no hacer mención a esto:
Ya sea en los 90 o ahora:
Siempre que ves el logo de Sega esperas oír lo de SEEEGAAAAAAA.
Lo mismo pasa cuando ves en tu pantalla el logo de EA SPORTS. Si fuera sin sonido, no seria lo mismo.
Un ejemplo de diversidad de animaciones lo tendríamos en Konami con su viejo logo. Primero, tenemos a su logo caminando, en un alarde de querer parecer gracioso.
Y aquí lo tenemos saliendo de la tierra con la fuerza de un terremoto nipón.
Más aparente queda esta versión que pertenece a los juegos que sacaba la marca nipona para la extinta Megadrive:
No sabemos si es que no se ponían de acuerdo, o que cada cual hacía lo que le daba la gana.
Hay compañías que han hecho de las animaciones de sus logos auténticas joyas animadas. Un ejemplo lo tendríamos en Rockstar, que teniendo un logo relativamente simple, siempre se las arreglan para que la animación tenga que ver con el juego que preceden.
Vice City
San Andreas
Eso si, el ejemplo de joyas animadas y personalizadas para cada juego, nos lo presenta EA GAMES.
Hoy por hoy es imposible imaginarse una animación cutre en este tipo de cosas. Las compañías, estudios de programación, sean grandes o pequeños se cuidan al detalle de que su imagen siempre sea perfecta.
Hasta aquí hemos visto algunos ejemplos. Sobra decir que hay muchísimos mas, pero el concepto que queremos transmitir está mas que claro. La identidad como creadores dará personalidad y propiedad a nuestro trabajo. Lo hará reconocible como una obra propia y de nadie más. Ya sea en las intros de los juegos o en meros teaser trailer que tu marca sea reconocible es algo indispensable.
Aquí va el primer Teaser de nuestro primer proyecto: "El Color que cayó del cielo". Un breve video en movimiento del objetivo que queremos alcanzar con la adaptación a Aventura Gráfica del clásico para toda la familia de H.P.Lovecraft.
El proyecto, en el que a lo largo de estos ocho meses diez personas ha estado trabajando duramente, pretende ser la primera adaptación oficial de uno de los relatos más inquietantes de H.P. Lovecraft y que colgaremos de forma gratuíta en internet, con un formato episódico para que los jugadores puedan transmitirnos sus impresiones e incorporarlas en el siguiente episodio.
El blog de Final Boss Studio se viste de animación. Ya quedaron atrás esos tiempos en el que sólo aparecían imágenes y letras en nuestros post sobre el Estudio, porque hoy presentamos nuestro logotipo animado.
Y que conste que esta publicación ha sido adelantada tras la "filtración" por parte de algunos seguidores en nuestro Facebook.
A lo largo de su historia el mundo de los videojuegos siempre ha estado ávido de argumentos, fábulas con las que conformar guiones atractivos para enganchar al consumidor. El cine, los comics y la literatura nutren de historias al mundo del videojuego, o bien aportando líneas argumentales u son copiadas de cabo a rabo, o bien prestando el universo creado en papel para su aprovechamiento en el mundo digital. Algo así ocurre con el imaginario creado por H.P. Lovecraft.
El universo de Lovecraft se manifiesta de la mejor manera en el género de la aventura gráfica
Idóneo para mantener un buen ritmo narrativo y obligar al jugador adoptar una actitud detectivesca, y así desarrollar la aventura sin estropear el ambiente cuidado por los desarrolladores.
Así podemos encontrar una interesante lista de juegos con infinidad de elementos lovecraftianos, siendo algunos los más afines al canon de los Mitos.: la "trilogía" Infogrames -Alone in the Dark, Shadow of the Comet y Prisoner of Ice-, por un lado.
Durante los juegos prevalece la idea de la debilidad inherente del ser humano. Sus protagonistas no podían hacer frente a los horrores del universo lovecraftianos y huir hacia la locura representaba su único camino posible. O emprenderla a escopetazos con todo dios.
En Alone in the dark, el clásico del que mostramos pantallas, elegiremos entre Edward Carnby o Emily Hartwood, para investigar los secretos de la mansión Decreto donde pintor Jeremy Hartwood. Se rumorea que la casa, está habitada por una terrible fuerza maligna. Es publicado por Infogrames para PC en 1992-. Y no es sólo uno de los pioneros en el género survival horror, sino también uno de los primeros videojuegos inspirados en los relatos de Lovecraft.
Posteriormente en 1993 saldría Shadow of the Comet, préciela indirecta del Alone in the dark. Indirecta porque se trata de la historia mencionada en el cuaderno de bitácora de Lord Boleskine, hallado en la mansión Derceto. En 1834, Boleskine, un distinguido científico británico, llegó a Illsmouth, un pueblo pesquero de Nueva Inglaterra. Según sus estudios a partir de tomos aberrantes, el paso del cometa Halley por aquella aldea tendría consecuencias nefastas relacionadas con el despertar de dioses arcanos. Tal y como leería Carnby años después, el Lord consiguió que uno de los niños del pueblo le guiase por el bosque para encontrar el mejor lugar para seguir la estela del cometa. Según parece, lo que vio aquella noche le afectó mentalmente, y los grabados que hizo sobre el evento no tienen ningún sentido ni lógica porque muestran constelaciones que no deberían estar allí. Poco tiempo después, el desdichado científico caería en los brazos de la locura y sería encerrado en un asilo.
Pese a que el juego es fiel a Lovecraft, extraña que el protagonista no sucumba a locura ante los enfrentamientos con cuatro primigenios. Cosas de los videojuegos.
La pesadilla volverá a repetirse en Prisoner of Ice, irregular aventura gráfica publicada en 1995 y última parte de la trilogía lovecraftiana de Infogrames. Nos encontramos en el año 1937, en los albores de la segunda Guerra Mundial. El protagonista es el teniente Ryan, miembro de la Operación Polaris, cuya misión es transportar en submarino un par de misteriosas cajas que contienen un espécimen extraterrestre encontrado en la Antártida -llamados "prisioneros del hielo" en el juego-. Uno de los alienígenas logra escapar y el infierno se desencadena bajo las aguas.
Basándose en Las Montañas de La Locura e incluso pretendiendo ser una especie de continuación de este relato, el juego nos presenta criaturas del universo de lovecraft como los Soggth, pero aquí son más cercanas a los aliens de Ridley Scott. Y no es el único “sobresalto” narrativo, ya que aquí veremos además a nazis y viajes en el tiempo.
Sin contar la frágil trama que sustenta esta aventura, las referencias a los Mitos son escasas: el nombre de la Operación Polaris es una alusión a uno de los relatos oníricos de Lovecraft; el Necronomicón volverá a ayudar al protagonista de turno; y uno de los descendientes de Parker, que, a su vez, es el padre de Ryan -¿recuerdan la segunda parte de Regreso al Futuro? pues aquí las paradojas temporales son todavía más confusas-, se llama Howard Phillips.
Y aquí acaba nuestro primer repaso de lovecraft en los videojuegos. Posteriormente seguiremosel repaso con Eternal Darkness: Sanity´s Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth.
Una de las últimas maravillas que ha creado el Equipo de Programación ha sido el GUI o lo que es lo mismo, la interfaz gráfica del usuario. En una aventura gráfica el personaje protagonista se moverá por distintos escenarios, interactuará con objetos o se relacionará con personajes y la única forma de conseguir eso es a través de un mecanismo que permita al usuario proyectarse en el universo creado.
Primitivamente, y hablo de los años ochenta, se usaba un método heredado de las antiguas aventuras conversacionales en el cual si el jugador quería realizar una acción, debía escribir el verbo y señalar con los cursores el lugar donde ejecutarlo.
Larry, de Sierra, o cómo ser un Chuloputas en 8 Colores.
Entrando en los noventa, y siguiendo la revolución que significó la Multimedia, las aventuras gráficas dejaron de lado todo lo que significase escribir palabras en el teclado y se centró en el uso del ratón. Para ello lo normal era tener un listado de las acciones en hermosos bloques que debían ser accionados en primer lugar para, a continuación, hacer click en el escenario.
"Tú pon los botones gordotes y así nos ahorramos animar las caras"
Por suerte la tecnología avanzó lo suficiente como para poder insertar un segundo comando de programación y poder dar uso al botón derecho del ratón. Lo que antes ocupaba media pantalla dejó espacio a bellos y amplios escenarios, quedando las acciones reducidas en una ventana flotante.
La imprenta, la penicilina y la acción "Patear": los grandes logros de la humanidad.
De esa manera, y ya que en Final Boss somos unos maniáticos del diseño que creemos más en el poder del símbolo antes que el de la palabra, para "El color que cayó del cielo" nos hemos basado en esa fórmula que ya exprimió Lucas Arts con sus últimas aventuras gráficas y nos hemos decantado por crear un GUI que dé pie a la máxima inmersión en el ambiente.
Boceto Inicial de nuestro GUI
De esta manera y simplificando al máximo hemos insertado las acciones "Mirar", "Usar", "Caminar" y "Hablar" en una GUI con forma de cuaderno de notas, al más puro estilo aventurero Lovecrafniano.
Y así una vez realizadas todas las pruebas pertinentes de programación y usabilidad, el resultado es tan espectacular como el que se puede apreciar en la imagen.
¡¡EXCLUSIVA!! ¡¡Casi, casi, ésta es la primera imagen In-game!!
Si hay algo que destaca con diferencia en el género de las aventuras gráficas eso son los fondos. A través de ellos, se consigue recrear al primer golpe de vista el tono del juego y por eso en la memoria de todos queda el genial trabajo de fondos de "Day of the Tentacle" o del "Monkey Island 2". Y si de alguna forma tenemos que transmitir la sordidez de las historias de H.P.Lovecraft es a través de un estudio conciso de los fondos y de la iluminación. Por ejemplo con el trabajo de Yeray Gil, co-director artístico que en el escenario del Despacho de James Scotfield, nuestro protagonista, ha comenzado primero recreando el entorno en una simulación 3D.
Recreación 3D
A continuación, usando la recreación como guía, ha trabajado a mano cada detalle que la trama y el estudio del personaje requieren que haya en el entorno.
Boceto Preliminar
Y por último, cuando se ha dado el visto bueno al boceto teniendo en cuenta espacios de juego, elementos y entorno ejecuta la iluminación final que tendrá ese escenario, dotando de un halo mágico a la escena.
Final Boss Studio es un grupo de creativos independientes que buscando expandir sus disciplinas artísticas encuentran en el videojuego la nueva plataforma para contar historias...