27 abril 2010

LOVECRAFT EN LOS VIDEOJUEGOS (I)

A lo largo de su historia el mundo de los videojuegos siempre ha estado ávido de argumentos, fábulas con las que conformar guiones atractivos para enganchar al consumidor. El cine, los comics y la literatura nutren de historias al mundo del videojuego, o bien aportando líneas argumentales u son copiadas de cabo a rabo, o bien prestando el universo creado en papel para su aprovechamiento en el mundo digital. Algo así ocurre con el imaginario creado por H.P. Lovecraft.

El universo de Lovecraft se manifiesta de la mejor manera en el género de la aventura gráfica

Idóneo para mantener un buen ritmo narrativo y obligar al jugador adoptar una actitud detectivesca, y así desarrollar la aventura sin estropear el ambiente cuidado por los desarrolladores.

Así podemos encontrar una interesante lista de juegos con infinidad de elementos lovecraftianos, siendo algunos los más afines al canon de los Mitos.: la "trilogía" Infogrames -Alone in the Dark, Shadow of the Comet y Prisoner of Ice-, por un lado.



Durante los juegos prevalece la idea de la debilidad inherente del ser humano. Sus protagonistas no podían hacer frente a los horrores del universo lovecraftianos y huir hacia la locura representaba su único camino posible. O emprenderla a escopetazos con todo dios.

En Alone in the dark, el clásico del que mostramos pantallas, elegiremos entre Edward Carnby o Emily Hartwood, para investigar los secretos de la mansión Decreto donde pintor Jeremy Hartwood. Se rumorea que la casa, está habitada por una terrible fuerza maligna. Es publicado por Infogrames para PC en 1992-. Y no es sólo uno de los pioneros en el género survival horror, sino también uno de los primeros videojuegos inspirados en los relatos de Lovecraft.




Posteriormente en 1993 saldría Shadow of the Comet, préciela indirecta del Alone in the dark. Indirecta porque se trata de la historia mencionada en el cuaderno de bitácora de Lord Boleskine, hallado en la mansión Derceto. En 1834, Boleskine, un distinguido científico británico, llegó a Illsmouth, un pueblo pesquero de Nueva Inglaterra. Según sus estudios a partir de tomos aberrantes, el paso del cometa Halley por aquella aldea tendría consecuencias nefastas relacionadas con el despertar de dioses arcanos. Tal y como leería Carnby años después, el Lord consiguió que uno de los niños del pueblo le guiase por el bosque para encontrar el mejor lugar para seguir la estela del cometa. Según parece, lo que vio aquella noche le afectó mentalmente, y los grabados que hizo sobre el evento no tienen ningún sentido ni lógica porque muestran constelaciones que no deberían estar allí. Poco tiempo después, el desdichado científico caería en los brazos de la locura y sería encerrado en un asilo.




Pese a que el juego es fiel a Lovecraft, extraña que el protagonista no sucumba a locura ante los enfrentamientos con cuatro primigenios. Cosas de los videojuegos.

La pesadilla volverá a repetirse en Prisoner of Ice, irregular aventura gráfica publicada en 1995 y última parte de la trilogía lovecraftiana de Infogrames. Nos encontramos en el año 1937, en los albores de la segunda Guerra Mundial. El protagonista es el teniente Ryan, miembro de la Operación Polaris, cuya misión es transportar en submarino un par de misteriosas cajas que contienen un espécimen extraterrestre encontrado en la Antártida -llamados "prisioneros del hielo" en el juego-. Uno de los alienígenas logra escapar y el infierno se desencadena bajo las aguas.





Basándose en Las Montañas de La Locura e incluso pretendiendo ser una especie de continuación de este relato, el juego nos presenta criaturas del universo de lovecraft como los Soggth, pero aquí son más cercanas a los aliens de Ridley Scott. Y no es el único “sobresalto” narrativo, ya que aquí veremos además a nazis y viajes en el tiempo.

Sin contar la frágil trama que sustenta esta aventura, las referencias a los Mitos son escasas: el nombre de la Operación Polaris es una alusión a uno de los relatos oníricos de Lovecraft; el Necronomicón volverá a ayudar al protagonista de turno; y uno de los descendientes de Parker, que, a su vez, es el padre de Ryan -¿recuerdan la segunda parte de Regreso al Futuro? pues aquí las paradojas temporales son todavía más confusas-, se llama Howard Phillips.



Y aquí acaba nuestro primer repaso de lovecraft en los videojuegos. Posteriormente seguiremos el repaso con Eternal Darkness: Sanity´s Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth.

Texto escrito por Gabriel Suárez.

15 abril 2010

PROGRAMANDO EL GUI

Una de las últimas maravillas que ha creado el Equipo de Programación ha sido el GUI o lo que es lo mismo, la interfaz gráfica del usuario. En una aventura gráfica el personaje protagonista se moverá por distintos escenarios, interactuará con objetos o se relacionará con personajes y la única forma de conseguir eso es a través de un mecanismo que permita al usuario proyectarse en el universo creado.

Primitivamente, y hablo de los años ochenta, se usaba un método heredado de las antiguas aventuras conversacionales en el cual si el jugador quería realizar una acción, debía escribir el verbo y señalar con los cursores el lugar donde ejecutarlo.

Larry, de Sierra, o cómo ser un Chuloputas en 8 Colores.

Entrando en los noventa, y siguiendo la revolución que significó la Multimedia, las aventuras gráficas dejaron de lado todo lo que significase escribir palabras en el teclado y se centró en el uso del ratón. Para ello lo normal era tener un listado de las acciones en hermosos bloques que debían ser accionados en primer lugar para, a continuación, hacer click en el escenario.

"Tú pon los botones gordotes y así nos ahorramos animar las caras"

Por suerte la tecnología avanzó lo suficiente como para poder insertar un segundo comando de programación y poder dar uso al botón derecho del ratón. Lo que antes ocupaba media pantalla dejó espacio a bellos y amplios escenarios, quedando las acciones reducidas en una ventana flotante.

La imprenta, la penicilina y la acción "Patear": los grandes logros de la humanidad.

De esa manera, y ya que en Final Boss somos unos maniáticos del diseño que creemos más en el poder del símbolo antes que el de la palabra, para "El color que cayó del cielo" nos hemos basado en esa fórmula que ya exprimió Lucas Arts con sus últimas aventuras gráficas y nos hemos decantado por crear un GUI que dé pie a la máxima inmersión en el ambiente.

Boceto Inicial de nuestro GUI

De esta manera y simplificando al máximo hemos insertado las acciones "Mirar", "Usar", "Caminar" y "Hablar" en una GUI con forma de cuaderno de notas, al más puro estilo aventurero Lovecrafniano.

Y así una vez realizadas todas las pruebas pertinentes de programación y usabilidad, el resultado es tan espectacular como el que se puede apreciar en la imagen.

¡¡EXCLUSIVA!! ¡¡Casi, casi, ésta es la primera imagen In-game!!

05 abril 2010

CREANDO FONDOS (II)

Si hay algo que destaca con diferencia en el género de las aventuras gráficas eso son los fondos. A través de ellos, se consigue recrear al primer golpe de vista el tono del juego y por eso en la memoria de todos queda el genial trabajo de fondos de "Day of the Tentacle" o del "Monkey Island 2". Y si de alguna forma tenemos que transmitir la sordidez de las historias de H.P.Lovecraft es a través de un estudio conciso de los fondos y de la iluminación. Por ejemplo con el trabajo de Yeray Gil, co-director artístico que en el escenario del Despacho de James Scotfield, nuestro protagonista, ha comenzado primero recreando el entorno en una simulación 3D.



Recreación 3D

A continuación, usando la recreación como guía, ha trabajado a mano cada detalle que la trama y el estudio del personaje requieren que haya en el entorno.


Boceto Preliminar

Y por último, cuando se ha dado el visto bueno al boceto teniendo en cuenta espacios de juego, elementos y entorno ejecuta la iluminación final que tendrá ese escenario, dotando de un halo mágico a la escena.


Escenario Final

26 marzo 2010

LA ROTOSCOPIA EN VIDEOJUEGOS

El realismo en los videojuegos. Es algo que las compañias productoras y la gran mayoria de los jugadores demandan a lo largo de la corta historia del videojuego. El realismo en el movimiento de los personajes es uno de los pilares en los que se ha basado la industria durante los últimos años, poniendo una enorme cantidad de dinero e imaginación para evolucionar este desarrollo técnologico. Actualmente la mayoría de videojuegos realizan las animaciones de sus personajes mediante la captura de movimientos. Alguna vez hemos visto la imagen de un señor, ya sea Ronaldinho, o cualquier futbolista famoso enfundado en una malla con múltiples puntos de luz. Así se capturan los movimientos para integrarlos en un entorno 3D en el juego. Pero no podemos hablar de captura de movimientos sin hablar de su predecesora, la rotoscopia. Ideada en la década de 1910, consiste en dibujar a los personajes sobre un plano fílmico original (con actores reales), lo que dota a la animación de un realismo muy por encima de las tradicionales técnicas de animación. Pero esto ya lo contamos en un anterior post.

La utilización de la rotoscopia en los videojuegos supone un grandísimo paso en la evolución tecnología del ocio electrónico

La época dorada de la rotoscopia videojuegil se puede situar entre finales de los 80 y principios de los 90 con títulos como el original Prince of Persia (1989). Su éxito se debe a la increíble fluidez de animación lograda en el protagonista, nunca vista hasta entonces. Su autor, Jordan Mechner, estudió durante horas varias filmaciones de su hermano corriendo y saltando con ropa blanca.

GRABACIÓN PARA PRINCE OF PERSIA


PRINCE OF PERSIA


La utilización de animaciones realistas no era ajena a Jordan Mechner. Ya en 1984, mientras asistía a la Universidad de Yale, diseñó Karateka que fue en su época muy famoso por sus extraordinarias animaciones.

KARATEKA (NES)


Posteriormente está técnica fue utilizada por Another World en 1991, diseñado y desarrollado por Éric Chahi. Innovó por su uso de gráficos con efectos cinematográficos, su sonido, y las escenas de video que servían para contar la historia.

ANOTHER WORLD (AMIGA)

Luego vendría un mega clásico como Flashback desarrollado por Delphine Software(ya desaparecida) con la colaboración de US Gold. Igualmente que el Another World, destaca por sus cinemáticas, el aspecto cinematográfico que utiliza para contarnos la historia.

FLASHBACK INTRO

FLASH BACK INGAME

De esta hornada de juegos quizás el que mejor nos represente sea The Last Express. Por ambientación, estilo de juego y realización tanto técnica como artística. Es una aventura gráfica realizada en 1997, por Smoking Car Productions capitaneado por Jordan Mechner, creador del Príncipe de Persia.

THE LAST EXPRESS


(Texto escrito por Gaby Suárez)


22 marzo 2010

CREANDO FONDOS (I)

No hay nada como tener un Departamento de Documentación y una Asesora Científica. Eso nos permite bucear con facilidad en el realismo y en la ambientación histórica de un período que siempre ha sido muy agradecido para los relatos de terror e historias de fantasmas. No en vano, es curioso cómo a pesar de la mayoría ambientarse en los años 30, las historias de H.P.Lovecraft invitan a trasladarse al periodo en que las calles se iluminaban con luz de gas, se vendían niños trabajadores en las fábricas y un asesino en serie con sangre real destripaba prostitutas sifilíticas en las tierras de Harry Potter.

Y eso es lo que estamos haciendo con "El color que cayó del cielo". Es cierto que la historia parte de cómo en los años 30 un ingeniero descubre un erial extraño perdido entre valles y le narran la historia de lo que allí aconteció muchos años atrás. Y como es más interesante hacer jugable la historia que vivió Ammy Pierce a finales del siglo XIX antes que el momento en el que relata su historia en los años 30 aquí estamos investigando mil y un detalles de la sociedad americana que aún recuerda en las cicatrices de sus ancianos la Guerra de Secesión.

Nuestro Departamento de Documentación y Asesor Científico constantemente nos sorprende con algunas joyas de la época como capturas de una vieja oficina de correos. un pequeño recipiente que servía para investigación de laboratorio o un viejo callejón de piedra y madera de Boston.







Todo siempre al servicio del Departamente de Arte que después fagocitan hasta el mínimo detalle que encuentra y se lucen con unos bocetos para los fondos de nuestro primer capítulo y prólogo de la aventura gráfica de "El Color que cayó del Cielo". Y no es para menos, ya que en ese prólogo daremos la oportunidad al jugador de pasearse libremente por la famosa universidad Miskatonik y queremos recrear dicha universidad ficticia con el mayor detalle posible.





















17 marzo 2010

STORYBOARDING

Uno de los objetivos principales que siempre hemos discutido el equipo de Final Boss a la hora de plantear el proyecto es el nivel cinematográfico que queremos alcanzar. Es cierto que cuando uno piensa en Aventuras Gráficas no deja de invadirle el recuerdo de fondos estáticos en el que los personajes entran por una esquina, el cursor recorre toda la pantalla investigando las zonas interactivas para a continuación desaparecer por el lado contrario tras haber arrasado con los objetos de la estancia.

Pero mirando en más profundidad la última hornada de aventuras gráficas descubrimos cómo el género empezaba a beber directamente del cine. Era el caso del Broken Sword, que gozaba ya de un ligero Formato Panorámico con sus típicas bandas negras que integraban el inventario y su sistema de diálogo a base de iconos, que permitían más agilidad a la hora de entablar conversaciones.



O la integración de pequeñas y constantes cinemáticas en el Full Throttle que servían para realzar el drama a la hora de realizar acciones.



Es por ello que el planteamiento del proyecto de "El Color que cayó del Cielo" lo hacemos desde un punto de vista más cinematográfico en el que la cámara tendrá una mayor carga dramática que impulse la historia.

Y aquí es donde entra el toque mágico del equipo de Arte, que es capaz de entender a la perfección los Storys que mis toscas manos de guionista naïf abocetan inocentemente y las transforman en los maravillosos entornos de juego que serán escenario de las horribles aventuras cthulianas que estamos preparando.